I tuoi campi spuntano ora a 0:55. Lo Scuttle appare a 2:55, il Barone entra in scena a 20:00 invece che a 25:00, e i Void Grubs si trovano nella parte alta della mappa a partire dalle 8:00. La maggior parte delle guide sulla giungla insegna ancora la mappa da 1:30.
La giungla è l’unico ruolo che inizia senza corsia e senza laner. Niente ti costringe a una posizione precisa, ed è per questo che sembra impossibile per cinquanta partite e che spesso è proprio questo a decidere l’esito di tante di esse. Imparare a giocare nella giungla in League significa soprattutto imparare i tempi. Ecco il percorso completo: campi, prima pulizia, percorsi, gank, obiettivi e scelta del campione. Se passi da una corsia, le tue meccaniche si trasferiscono. Il tuo tempismo no.
Cosa fa davvero un jungler in League of Legends

Il tuo oro e la tua esperienza provengono dai mostri neutrali invece che dai minion. Nessuna ondata ti tiene fermo in posizione, nessun laner scambia colpi con te e l’intera minimappa diventa un tuo problema. Cinque compiti compongono questo ruolo in League of Legends:
Farma i campi della giungla per stare al passo con i laner.
Fai gank alle corsie per trasformare un 1v1 in svantaggio in un 2v1.
Conquistare gli obiettivi: draghi, grub, Herald, Barone.
Tieni d’occhio il jungler nemico, l’unico giocatore che può vanificare il tuo lavoro.
Mantieni la visione sul fiume e sulla giungla nemica.
Tutte e cinque le strategie servono a un unico scopo: controllare il ritmo della partita, perché sei tu a decidere dove la mappa si trasforma momentaneamente in un 2v1.
La mappa della giungla: campi, buff e timer

Ogni squadra ha sei campi, divisi dal fiume in una metà superiore e una metà inferiore. Impara su quale lato della mappa si trova ogni campo prima di imparare qualsiasi percorso.
I sei campi e lo Scuttle Crab
La Sentinella Blu, il Gromp e i Lupi del Murk si trovano in una metà; il Brambleback Rosso, i Raptor e i Krug nell’altra. Il buff blu dà rigenerazione di mana o energia più accelerazione delle abilità; il buff rosso dà rigenerazione di salute e aggiunge un effetto di bruciatura e un rallentamento ai tuoi attacchi. Dopo le prime due apparizioni, il blu spetta a chiunque tra i midlaner abbia più bisogno di mana.
I Krugs sono otto mostri una volta che il mostro grande si divide. I Raptors sono sei, i Lupi tre, Gromp e ogni buff uno ciascuno: 20 mostri in una full clear che appaiono come 24 CS sul tabellone, 4 per campo, il che conta una volta che inizi a controllare i CS del jungler avversario. Scuttle appare nel fiume alle 2:55 e lascia dietro di sé un’area di visione e un santuario della velocità.
Smite, il tuo animale da giungla e la rigenerazione dei campi
Smite, l’incantesimo da evocatore che definisce il ruolo, ha due cariche a 15 secondi di distanza l’una dall’altra, con un tempo di ricarica di 90 secondi. Usane una per ripulire la giungla e restare in salute, e tieni da parte l’altra per un obiettivo.
La scelta del tuo animale da giungla è fondamentale. Mosstomper ti protegge con uno scudo, Gustwalker ti dà velocità di movimento, Scorchclaw brucia e rallenta. I mostri grandi lo nutrono, e la missione del ruolo nella giungla si completa con 35 bocconi, potenziando il tuo Smite e aggiungendo 10 oro e 10 XP per ogni mostro grande, oltre al 4% di velocità di movimento nella giungla e nel fiume.
I buff tornano cinque minuti dopo la loro morte; ogni altro campo a 2:15. Lupi, Raptor ed entrambi i buff compaiono a 0:55; Krug e Gromp a 1:07.
Come ripulire i campi della giungla senza perdere metà della tua salute
Concentrati prima sul mostro grande, poi fai il kiting: attacca, fai un passo verso il campo successivo, attacca di nuovo. Ogni passo indietro è un danno che non subisci mai.
Non trascinarli oltre il raggio di leash, altrimenti si ripristinano con la salute al massimo. Con i Krug, lascia che quello grande blocchi fisicamente i mini. Con i Raptor, aspettati danni continui da sei creature contemporaneamente: è il campo che mette a dura prova una pulizia iniziale debole.
La patch 26.1 ha dimezzato il danno che i jungler subiscono dai mostri non epici, quindi le pulizie che prima finivano a metà salute ora terminano più vicino ai tre quarti. La salute è una risorsa esattamente come l’oro: non puoi fare gank al 40%, e morire nella giungla a causa di un campo è imperdonabile.
Nozioni di base sul percorso nella giungla

Il percorso nella giungla non è solo l’ordine in cui uccidi i campi della giungla. È dove quell’ordine ti porta quando compare qualcosa.
Il full clear standard
Partenza blu: Blu, Gromp, Lupi, Raptor, Rosso, Krug, Scuttle. Partenza dal rosso: Rosso, Krug, Rapaci, Lupi, Blu, Gromp, Scuttle. Entrambe iniziano alle 0:55 e finiscono nello stesso punto: livello 4 intorno alle 3:00, con uno Scuttle che se ne sta nel fiume già dalle 2:55.
È proprio quel checkpoint il motivo per cui i principianti dovrebbero puntare di default al full clear. Non lascia oro sulla mappa e ti porta nel fiume con salute, Smite e un vantaggio di livello quando è disponibile il primo combattimento.
Quando deviare dal percorso
Ci sono due motivi per cui vale la pena andarsene prima. Una corsia già pronta per un gank al livello 3, con il tuo compagno di squadra in buona salute e il nemico avanzato senza visione: prendi tre campi, fai il gank, poi torna indietro. Oppure un jungler nemico che non riesci a battere in 1v1: quando lui va in parte alta, tu farmi in parte bassa.
Ritornare alla base con i campi ancora da prendere non è mai la scelta giusta. Al di sotto del livello Oro, fare gank più spesso è meglio che ottimizzare il percorso fino al secondo, perché i laner nemici si espandono troppo costantemente e invadere rimane un terno al lotto finché non riesci a vincere un 1v1 al livello 3.
Come fare un gank

Un gank costa circa 40 secondi e due campi, che funzioni o meno, il che trasforma il “smetti di forzare i gank” in una questione aritmetica. Ti serve un kill, un Flash sprecato o un’ondata respinta per andare in pareggio.
Leggi prima lo stato della corsia
Fai un gank nella corsia in cui il nemico è stato spinto oltre il punto centrale senza una via di ritorno sicura. Poi valuta il resto: il tuo laner ha un controllo di folla per dare seguito all’azione, hai un vantaggio di livello o di salute, il loro Flash è esaurito? Se si verificano tre di queste condizioni, dovresti ottenere un kill.
Salta le corsie bloccate sotto la torre nemica e quelle che stanno spingendo verso di essa. Un toplaner che fa farming tranquillamente nella propria metà campo non è un gank; è una passeggiata. La corsia inferiore è il miglior bersaglio all’inizio, perché due giocatori nemici nello stesso punto significano due Flash da bruciare.
Eseguire il gank
Controlla i punti più ovvi dove potrebbero esserci delle ward, poi avvicinati dalla nebbia invece di correre lungo il fiume, dove tutte le ward sono puntate. Un gank in corsia da un cespuglio che il nemico ha superato due minuti fa batte sempre un gank dal fiume.
Se il tuo controllo di massa è il seguito piuttosto che l’apertura, lascia che sia il tuo laner a esporsi per primo. Se non si apre nulla entro dieci secondi, vattene. Un Flash consumato conta comunque come un gank riuscito, quindi tieni d’occhio il timer: si ricarica in cinque minuti, e tornare dopo quattro minuti e mezzo è una mossa che nessuno si aspetta.
Corsie in cui non dovresti fare gank
Le corsie in grave svantaggio sono delle trappole: fare un gank a un compagno 0/3 contro un nemico fed gli regala una doppia uccisione e una snowball che rotola nella direzione sbagliata. Neanche i laner che scalano bene e si limitano a farmare ti vogliono lì, e alcuni matchup non si prestano affatto al gank, perché la mobilità e la capacità di difendersi da soli rendono la tua ult un pulsante sprecato.
Quando nessuna corsia è adatta, puoi comunque aiutare le corsie farmando, preparando il prossimo obiettivo o invadendo per rendere il jungler avversario più povero di te.
Come tenere d’occhio il jungler nemico

All’1:00, controlla quale campione ha scelto il jungler avversario, perché chi usa il mana parte quasi sempre dal blu. All’1:30, controlla quali laner sono arrivati in ritardo: una corsia inferiore in ritardo di 15 secondi ha fatto il leash al campo vicino.
Poi usa il tabellone dei punteggi. Un full clear pulito è di 20 mostri, quindi un jungler nemico che mostra 24 CS alle 3:10 ha ripulito tutto e sta andando a fare scuttle. Dodici significa tre campi e una deviazione, quindi in questo momento si trova in una corsia.
Trasforma il monitoraggio della giungla in azione. Se è stato visto l’ultima volta dalla tua parte, prendi i suoi campi. Se è stato visto sul lato opposto della mappa, fai subito un gank nella tua corsia. Se non li vedi da 30 secondi, dai per scontato che siano all’obiettivo successivo e metti prima una sentinella. Quando non riesci proprio a individuare il jungler nemico, farma i campi più vicini alle tue torri e fai un gank sulla corsia da cui puoi ritirarti. Con una buona lettura della situazione, un Lee Sin che entra nella tua corsia inferiore diventa un contro-gank in cui ti trovavi già.
Controllo degli obiettivi e visione

I draghi compaiono alle 5:00 e tornano cinque minuti dopo ogni kill; quattro ti fanno guadagnare un’Anima del Drago permanente, dopodiché vengono sostituiti dall’Anziano. I Void Grubs arrivano nella parte alta della mappa alle 8:00, compaiono una volta per partita e se ne vanno alle 14:45: ognuno dà alla tua squadra un accumulo che brucia le torri nemiche, e tutti e tre evocano i Voidmites. Il Rift Herald arriva alle 15:00 e se ne va entro le 19:45. Il Barone appare alle 20:00 con un tempo di rigenerazione di sei minuti, e il suo buff potenzia i tuoi minions per tre minuti.
C’è una regola che vale più di memorizzare tutto: raggiungi l’obiettivo con 30-45 secondi di anticipo, con l’ondata che avanza verso il nemico e una sentinella di controllo già posizionata. I timer ti dicono quando appare qualcosa; il controllo della visione ti dice quando lasciare il tuo campo.
La priorità delle corsie è il vero prerequisito: se la corsia centrale e quella inferiore sono costrette sotto le proprie torri quando spunta il Drago, ti ritroverai in un 5 contro 3, non importa quanto sia forte il tuo Smite. Opta invece per uno scambio: prendi i grub mentre loro prendono il Drago, e lascia che sia la tua win condition a decidere. Compra una sentinella di controllo ogni volta che torni alla base.
Scegliere il tuo primo campione da giungla

I campioni della giungla si dividono in due categorie: i “power farmer” puliscono velocemente, prendono ogni campo e vincono portandosi tre livelli avanti entro i 20 minuti, mentre gli “aggressori precoci” hanno una pulizia più debole, un gioco iniziale forte e vincono rendendo una corsia inguardabile.
Concentrati su due o tre campioni invece di sceglierne uno nuovo ogni partita, perché metà del segreto per essere un ottimo jungler sta nel conoscere i tuoi tempi di pulizia al secondo. La patch 26.16 ha potenziato l’AP e lo scaling dei tank dei pet della giungla, il che aiuta tre di questi quattro jungler per principianti.
Campione | Archetipo | Primo vero power spike | Costo in salute per la pulizia | Strumento per preparare i gank |
|---|---|---|---|---|
Amumu | Tank AP | Livello 6, Maledizione della mummia triste | Basso, "Tantrum" smorza ogni colpo | Stordimento con Lancio di Benda |
Warwick | Schermagliatore con sustain | Livello 6, "Infinite Duress" | Quasi zero, Q cura mentre elimini i nemici | Sprint inarrestabile che porta a una soppressione di 1,5 secondi |
Vi | Aggressore precoce | Livello 3, Vault Breaker caricato | Moderato, scambia HP per velocità di pulizia | "Vault Breaker" contro un muro |
Nunu e Willump | Accumulatore di potenza | Livello 3, Raffica di palle di neve | Basso, "Consume" ti restituisce una buona fetta di salute su ogni campo | Lancio in aria con palla di neve |
Una strategia minuto per minuto

Giocare nella giungla diventa più facile quando smetti di cercare consigli e trucchi e ti concentri su un unico giro. Full clear da 0:55 a circa 3:00. A 2:55, prendi la decisione sullo Scuttle: contestalo se sei in buona salute e al livello 4; scambialo se ci sono arrivati prima loro. Poi, dopo ogni pulizia, poniti tre domande in ordine.
Dov’è il jungler nemico? Posizione in cui è stato visto l’ultima volta, più il suo CS.
Quale corsia puoi seguire? Controllo di massa disponibile, compagno di squadra in vita.
Cosa spunta nei prossimi 60 secondi?
Se c’è un obiettivo in arrivo e la priorità della corsia è buona, preparati. Se il jungler nemico è dall’altra parte e una corsia è spinta in avanti, fai un gank. In caso contrario, farm e roam verso qualsiasi cosa appaia dopo. Questo è il piano di gioco, da ripetere ogni 90 secondi.
Gli errori che ti fanno davvero perdere le partite in giungla
In quasi tutti i replay che guardiamo si presentano tre tipi di errori. Morire all’inizio della partita a causa di un’invasione o di uno scontro senza visione. Il “tempo morto”, ovvero 20 secondi passati a camminare senza una meta, che è pura perdita di oro. E trovarsi dalla parte sbagliata della mappa quando appare un obiettivo.
Apri un replay e controlla quattro cose: i campi rimasti in piedi a 10 minuti, il tuo oro e la tua XP rispetto al jungler nemico a 10 e 15 minuti, le cariche di Smite non utilizzate quando sono comparsi gli obiettivi e le ward di controllo acquistate ogni volta che torni alla base. Un dato negativo indica il tuo problema, e se non è ovvio, è proprio quel divario che una sessione con un coach di giungla colma più velocemente.
Domande frequenti sulla giungla

La giungla è il ruolo più difficile in League of Legends?
È il più difficile da imparare, non da eseguire. Dal punto di vista meccanico, un clear con Warwick è più semplice di una combo con Riven. Ciò che rende la giungla così impegnativa è il volume delle decisioni: un midlaner gestisce un’ondata; tu gestisci sei campi, quattro tipi di obiettivi, tre corsie e un jungler avversario.
Cosa devo fare quando tutte e tre le mie corsie stanno perdendo?
Smetti di fare gank e inizia a farmare, perché ogni gank in una corsia in svantaggio fa guadagnare punti al nemico. Segui il jungler nemico in modo che non possa farmare liberamente, prendi tutti i campi sicuri e punta a diventare il giocatore di livello più alto della tua squadra entro i 15 minuti.
A quanti punti salute dovrei usare Smite sul Drago o sul Barone?
Lo Smite base infligge 600 danni veri, lo Smite Sferzato 1.000 a 15 punti, e lo Smite Primordiale 1.400 una volta completata la tua missione. Quindi il Barone muore con lo Smite Primordiale a 1.400 di salute. Inizia a tenere il cursore sul tasto quando i suoi punti vita sono più o meno il doppio di quella cifra, dato che la tua squadra continua a infliggergli danni mentre tu reagisci.
Come faccio a non farmi prendere dal tilt quando la mia squadra insulta il jungler?
Digita /mute all non appena si carica la partita e non guardare più la chat. Questo elimina le critiche ma mantiene tutti i ping, che sono l’unica comunicazione di cui hai bisogno. Leggere un paragrafo sui tuoi gank ti costa quei tre secondi che ti servivano per scegliere il percorso giusto.
Le tue prossime dieci partite
Scegli un campione, segui un percorso finché non raggiungi automaticamente il livello 4 alle 3:00 e poniti le tre domande dopo ogni clear. Quando vorrai che lo schema dietro alle tue sconfitte venga identificato con precisione invece che indovinato, i nostri coach specializzati nel ruolo di jungler lo fanno di mestiere.




