Hai dominato la corsia. Eri 3/0 con due torri a 14 minuti, eppure hai perso perché a 21 minuti la tua squadra è entrata nella fossa del Barone uno alla volta mentre tu ti occupavi di un’ondata laterale che nessuno aveva chiesto. Quella partita va ad aggiungersi alle altre 49 sconfitte, e la tua percentuale di vittorie si attesta al 51%, dove si trova ormai dalla primavera.
Ecco la parte scomoda: la tua tecnica va bene. Non si perde in Emerald per colpa dell’ultimo colpo. Si perde per la conversione, ovvero il divario tra avere un vantaggio e trasformarlo in una torre e in un drago, e per la tempistica delle decisioni, i venti secondi prima di uno scontro piuttosto che lo scontro stesso. Essere bloccati in Emerald è un problema di decisioni mascherato da problema di meccaniche.
Quindi: prima una diagnosi, poi un piano di 30 partite per uscire dall’Emerald e arrivare al Diamond.
Perché l’Emerald è il rango più difficile da superare in League of Legends

Emerald non è difficile perché i giocatori sono bravi. È difficile perché ce ne sono tantissimi e sono molto diversi tra loro.
Ad agosto 2026, lo Smeraldo rappresenta circa il 13% della classifica della coda in solitaria, e raggiungere lo Smeraldo IV ti colloca già all’incirca nel primo 18% dei giocatori classificati di League of Legends. Il Diamante IV e oltre rappresenta il 4,9%. Supera il confine di un livello e la popolazione si riduce di quasi quattro volte.
La storia di questo livello ne spiega la composizione. Riot ha aggiunto il livello Smeraldo nel 2023 perché appiattire la curva dei ranghi avrebbe sovraccaricato il livello Diamante, quindi ha creato uno spazio per accogliere la vecchia popolazione del livello Platino. Smeraldo ha ereditato una base di giocatori simile a quella di Platino, per poi assorbire tutti coloro che hanno sfiorato il Diamante per poi ricadere indietro. Ora è la fascia di abilità più ampia della classifica: un giocatore di Diamante 2 su un secondo account e un giocatore d’Oro che è stato trascinato in alto durante le partite di piazzamento possono ritrovarsi nella stessa lobby.
Ciò che accomuna tutti a questo Elo è che puniscono gli errori. Ciò che quasi nessuno fa è capitalizzare. Il tuo avversario in corsia superiore ti annienterà per un flash sbagliato, per poi passare quattro minuti a accumulare un vantaggio che non sfrutterà mai. Questa è la caratteristica distintiva di questo livello, ed è anche la tua via d’uscita.
Cosa distingue effettivamente lo Smeraldo dal Diamante
Riot non pubblica benchmark ufficiali per ruolo, quindi questi sono i valori minimi che i nostri coach utilizzano nelle analisi dei VOD di Smeraldo.
CS al minuto al 20° minuto: ADC 8,5; mid 8,0; top 7,5; giungla 6,0 (contando i campi). Il supporto non utilizza questa metrica, e qualsiasi guida che indichi una soglia minima di CS per il supporto sta semplicemente copiando una tabella che non ha letto.
Punteggio di visione al minuto: supporto 1,6, jungler 1,1, giocatori in corsia singola 0,8, ADC 0,7. Il valore al minuto è importante perché una partita di 45 minuti gonfia il punteggio di visione grezzo e nasconde il fatto che non hai piazzato nessuna ward prima del 20° minuto.
Morti dopo i 20 minuti: meno di 2 per ogni ruolo tranne il supporto, meno di 3 per il supporto. Questo è il dato più predittivo che monitoriamo. I giocatori di livello Smeraldo e Diamante muoiono in misura simile in corsia. I giocatori di livello Diamante smettono di morire una volta che la mappa si restringe.
Il divario nelle abitudini è più semplice del divario nelle statistiche. I giocatori di livello Diamante proteggono un vantaggio invece di sfruttarlo, rinunciano a un’ondata che non possono prendere in sicurezza e piazzano le sentinelle per muoversi per primi piuttosto che per individuare il pericolo in arrivo. I giocatori di livello Smeraldo vedono la sentinella accendersi, vanno nel panico e combattono comunque.
MMR, guadagni di LP e la percentuale di vittorie di cui hai effettivamente bisogno
Guarda la tua ultima partita. Se guadagni 18 punti e ne perdi 22, il tuo MMR si attesta al di sotto del grado visualizzato e il sistema ti sta silenziosamente facendo retrocedere. Nell’aggiornamento del sistema classificato di Riot, circa la metà dei giocatori da Smeraldo a Maestro registrava differenziali negativi come +21/-29 prima della correzione, mentre in seguito i guadagni negativi di LP in tutte le fasce sono scesi a circa il 3%. Trovarsi in quel 3% oggi è un dato di fatto, non sfortuna.
Ora la matematica che nessuno dice. Una divisione vale 100 LP. A un saldo netto di +22/-22, una percentuale di vittorie del 51% frutta 0,44 LP a partita, ovvero 88 LP in duecento partite. Duecento partite e non hai ancora superato una sola divisione. Questo è ciò che significa in realtà «bloccato al 51%».
Per superare una divisione in un blocco di 30 partite occorrono 18 vittorie. Da Smeraldo IV a Diamante IV ci sono quattro divisioni e 400 LP: circa 180 partite al 55%, circa 90 al 60%, più di 450 al 52%. L’aumento dell’MMR fa crescere i tuoi guadagni man mano che procedi, quindi un vero giocatore al 60% avanza più velocemente di così. Il quadro generale rimane comunque valido. Al di sotto del 55%, uscire da Emerald richiede una stagione, non un fine settimana.
Smetti di guardare gli LP. Osserva la percentuale di vittorie su blocchi di 30 partite classificate.
Le cinque abitudini che tengono i giocatori di Smeraldo bloccati

Ogni account Smeraldo che analizziamo perde LP a causa di una combinazione di questi fattori. Di solito due, non tutti e cinque.
1. Scaramucce alla "lancia della moneta" senza visione d’insieme e senza superiorità numerica. Il 2v2 a metà fiume al minuto 9 di cui nessuna delle due squadre aveva bisogno. La vinci il 60% delle volte senza ottenere nulla e la perdi il 40% delle volte regalando un drago al nemico. Conta i nemici che riesci effettivamente a vedere prima di premere W. Se la risposta è “due, probabilmente”, stai giocando d’azzardo.
2. Tornare alla base durante un’ondata sfavorevole. Sei tornato a 1400 oro con l’ondata proprio al centro, esci dalla fontana e la trovi sotto la tua torre con metà della barra già consumata. Non hai perso oro. Hai perso tempo, il che è peggio, perché non compare mai sul tabellone.
3. Giocare in funzione dell’ultimo errore invece che dell’obiettivo successivo. Il tuo supporto è morto al minuto 24. Il drago apparirà tra 40 secondi. Un giocatore di livello Smeraldo si dirige verso il cadavere. Un giocatore di livello Diamante si dirige verso la fossa.
4. Non si legge la condizione di vittoria già dalla selezione dei campioni. Kayle e Kassadin nella tua squadra, e tu stai forzando gli scontri al 16° minuto. Renekton, Pantheon e Jarvan, e tu continui a farmare fino al 30°. Entrambe sono sconfitte che ti sei cercato.
5. Scelte dettate dall’ego e code da tilt. Il supporto è stato assegnato automaticamente, quindi scegli un mago con cui hai giocato solo 12 partite per dimostrare qualcosa, poi ti rimetti in coda undici secondi dopo la sconfitta. Niente in questo articolo risolve questo problema, e ti costa più LP di tutti gli errori meccanici messi insieme.
Costruisci un pool di campioni che ti porti alla vittoria nelle partite di livello Smeraldo

Due campioni principali e una scelta alla cieca. Questa è la ricetta.
Un campione con l’80% di efficienza batte quattro al 40%, e il motivo non sta nelle meccaniche. La profondità ti offre una risposta ripetibile alla domanda “cosa sto facendo al 14° minuto?”. Conosci già i tempi del livello 6, il picco degli oggetti, l’ondata che vuoi quando il tuo jungler si fa vedere in top. Un nuovo campione ogni quattro partite significa reimparare quella lettura ogni quattro partite, ed è proprio questo che si intende per "stallo".
Scegli in base a una condizione di vittoria, non a una classifica di tier. Una domanda durante la selezione dei campioni: questa partita si vince con un picco iniziale o con lo scaling, e raggruppandosi o esercitando pressione laterale? Allora prendi il campione che favorisce quella risposta.
Gli abbinamenti davvero impossibili da giocare sono rari. “Impossibile da giocare” significa che non puoi raggiungere l’ondata senza perdere HP e non riesci a raggiungere il livello 6 in tempo. "Scomodo" significa che ottieni 6,0 CS al minuto invece di 8,0, rinunci a due piastre e non muori mai. "Scomodo" è un risultato accettabile, e trattarlo come una sconfitta è il motivo per cui i giocatori di livello Smeraldo forzano scambi che non possono vincere.
Cambiare campione non risolve i problemi di processo decisionale. Si limita a azzerare il campione degli stessi errori.
Vinci la corsia senza cedere la mappa

Una corsia vinta in Emerald non vale quasi nulla, perché la maggior parte dei giocatori di Emerald la baratta per un’uccisione e restituisce immediatamente il controllo della mappa. La lista di controllo per la conversione:
Raggiungi il tuo limite minimo di CS prima di inseguire qualsiasi cosa. Perdere 20 CS costa più dell’uccisione per cui hai speso un flash.
Schiaccia l’ondata, poi torna alla base. Non “spingi e spera”. Schiantala contro la torre in modo che rimbalzi verso di te, poi ricomincia. Torni a un’ondata che sta arrivando dalla tua parte invece che a una ferma sulla torre nemica con te al 40% di HP. Se non riesci a schiantarla, spingi lentamente e resetta tre ondate dopo.
Acquista una Control Ward nei recall che contano. 75 d'oro ogni volta che torni alla base e prevedi di combattere nei successivi 90 secondi. Per i support è più facile ora: una volta completata la missione del ruolo Supporto, le Control Ward scendono a 40 d'oro e puoi tenerne due nello slot della missione. La patch 26.1 ha aggiunto anche i Faelight, quindi una ward posizionata su uno di essi diventa una super-ward con un raggio di visione maggiore del 25% che rivela un’area bonus per 45 secondi. Impara a conoscere i quattro punti dei cancelli e i due cespugli lungo il muro del fiume vicino alla zona centrale.
Tieni d’occhio il jungler nemico abbastanza bene da impedire che spinga alla cieca. Non serve una conoscenza approfondita della teoria dei percorsi. Devi sapere da quale campo è partito e notare quando il tuo compagno di corsia improvvisamente gioca in modo aggressivo senza motivo.
Basate le vostre decisioni sui timer degli evocatori, non sulle sensazioni. Ha usato Flash alle 4:30. Questo vi offre una finestra di 300 secondi per attaccare l’ondata, prendere una piastra o impostare una spinta lenta. Scrivetelo in chat se necessario.
Le piastre e il ritmo sono ciò che determina il valore di una corsia vinta. Le uccisioni sono il mezzo per ottenerle, non il fine.
Fase centrale: trasforma l’oro in obiettivi prima che la mappa si restringa

Questa è la fase in cui si decidono le partite in Emerald, e la fase che nessuno si allena a gestire.
L’errore principale è arrivare in tempo, perché la lotta per un obiettivo inizia prima ancora che l’obiettivo esista. Preparatevi da 30 a 45 secondi prima del timer di spawn: ripulite la fossa, eliminate la visione nemica lungo il percorso, posizionate la vostra sentinella sul lato opposto e fate sì che un’ondata si abbatta sulla torre più vicina, in modo che qualcuno debba intervenire. A quel punto l’obiettivo sarà una formalità invece che un lancio di moneta.
La mappa del 2026 rende tutto questo più facile di quanto non lo sia stato negli ultimi anni. Riot ha rimosso Atakhan e le Imprese di Forza per ridurre il sovraccarico di obiettivi, e il Barone è tornato a comparire alle 20:00 con un tempo di rigenerazione di 6 minuti. Il Drago alle 5:00 e ogni 5:00, quattro per l’anima, il Barone alle 20:00. Segnate questi tempi sul vostro orologio.
Decidete se giocare in gruppo o divisi in base alla composizione della squadra, non all’umore. Due carry immobili significano che dovete raggrupparvi e giocare in formazione frontale-posteriore basandovi sulla visione. Uno split pusher e un leader delle anime significano che dovete prendere le ondate laterali e costringere il nemico a una scelta che non può fare. Sceglietene una prima dei 20 minuti e comunicatela alla squadra.
Poi segnalate un piano, non una reazione. “Drake tra 40” con un ping di ward all’ingresso del fiume fa muovere quattro persone. Seguire il compagno di squadra più chiassoso in un dive casuale solo perché ha scritto “gg jg diff” uccide quattro persone. Muoversi per primi fa conquistare gli obiettivi, e muoversi per primi è una questione di visione, non di coraggio.
Soluzioni specifiche per ruolo per uscire da Emerald

Jungla. La perdita di LP più grande in Emerald è dirigersi verso la corsia in svantaggio per dare una mano. La tua corsia bot è morta due volte, quindi vai a fare un gank lì, e il jungler nemico prende i drake gratis mentre tu sei in 2v3 sotto una torre. Dirigiti verso la corsia prioritaria, conquista l’obiettivo, lascia che la corsia in svantaggio farmi. Seconda perdita: forzare i counter-gank senza visione e senza evocatori dalla tua parte. Terzo: non conoscere il timer del proprio drago. Il jungler in Emerald è il ruolo più correggibile di questa lista perché gli errori si vedono nel replay della minimappa in dieci minuti; ecco perché un’ora di coaching per il jungler di solito porta a risultati più rapidi rispetto ad altre 50 partite passate a tirare a indovinare.
Top. Muori per un’ondata laterale a 22 minuti con il Teletrasporto inattivo e senza ward. Ogni volta. Se il TP è in cooldown, quell’ondata non è tua. Prendi la metà sicura, torna dalla tua squadra e smettila di pagare 400 oro e un Barone per sei minion.
Mid. Andare in roaming senza aver prima sistemato l’ondata non è un roaming; è una donazione. Spingi con forza o lentamente, poi vai. Se arrivi in bot mentre la tua ondata sta morendo sotto la tua stessa torre, hai rinunciato a due ondate e a un’armatura per trasformare un 2v2 in parità in un 3v2.
Lato inferiore e supporto. In questo gioco, dopo i 25 minuti, gli ADC muoiono più di ogni altra cosa a causa di ondate laterali troppo estese. Se vedi cinque nemici vivi e riesci a individuarne due, quella ondata è una trappola. Supporti: la patch 26.16 ha aumentato la penalità per il roaming a un taglio del 33% di CS, oro ed XP fuori dalla corsia inferiore fino al livello 5, quindi vagare nelle prime fasi costa di più rispetto al mese scorso. Fai roaming su un’ondata fallita o dopo un’uccisione, mai da solo con il tuo ADC in una corsia in cui si sta spingendo. Se la tua corsia inferiore va a rotoli sempre allo stesso modo in ogni partita, l’allenamento del supporto è la soluzione più economica in classifica, perché un solo cambiamento di abitudine influisce su due giocatori.
Capire quando una partita è ancora vincibile

La maggior parte delle sconfitte in Emerald si conclude con una resa prima ancora che la partita sia effettivamente persa. Controlla la lista di controllo prima di scrivere qualsiasi cosa.
Sei ancora in gioco se hai visione intorno al prossimo obiettivo principale, i tuoi carry non hanno raggiunto il picco di potenza con due oggetti, nessun Barone o Anima è stato convertito e almeno uno degli abbinamenti di fine partita nella tua squadra è favorevole. Se si verificano tre di queste quattro condizioni, la partita è ancora aperta. Le composizioni scalabili non perdono a 22 minuti; perdono a 22 e poi di nuovo a 35 perché tutti hanno smesso di farmare.
I veri indicatori di sconfitta sono altri: Anima più Barone in mano al nemico, inibitori abbattuti senza ondate pulite e un deficit di 5.000 oro con il tuo carry indietro di un oggetto. Quella partita è finita, e giocarla male per altri 12 minuti è il modo in cui ti ritrovi in tilt per i tre successivi.
Il traguardo dei 30 minuti cambia i calcoli, perché le morti smettono di costare un’ondata e iniziano a costare un inibitore. Prima dei 30 minuti, uno scontro sbagliato è una battuta d’arresto. Dopo i 30 minuti, uno scontro sbagliato è la partita.
Sulla resa: un voto anticipato al minuto 15 richiede solo quattro giocatori su cinque dalla patch 13.7, e i dati di Riot hanno mostrato che le partite con un voto 4-1 fallito finivano comunque per lo più con una sconfitta. La meccanica va bene. Votare sì al minuto 15 perché il tuo jungler è morto due volte, invece, no.
Il piano in 30 partite per uscire dalla categoria Smeraldo
Trenta partite, tre blocchi da dieci.
Tieni traccia di tre numeri per ogni partita. CS a 20 minuti, morti dopo i 20 minuti, Control Ward acquistati. Annotali dopo ogni partita. Quindici secondi di lavoro ti forniranno un campione significativo già alla decima partita, e un campione è l’unica cosa che ti dice se una correzione ha funzionato.
Correggi un’abitudine per ogni blocco di dieci partite. Non cinque. Una sola. Blocco uno: distruggi l’ondata prima di ogni ritorno alla base. Blocco due: prepara la posizione 40 secondi prima di ogni drago. Blocco tre: niente scontri senza visione o superiorità numerica. Un’abitudine consolidata in dieci partite rimane. Cinque abitudini lette di sfuggita una domenica no.
Il protocollo di revisione video che batte la visione delle guide su YouTube
Venti minuti, una partita. Metti in pausa a ogni morte e rispondi ad alta voce a tre domande: cosa volevo, cosa sapevo, cosa ho ignorato? «Volevo l’ondata. Sapevo che il loro jungler era nella parte superiore della mappa due minuti fa. Ho ignorato che mancava il mid». Questo identifica la correzione senza che nessuno te lo dica.
Poi rivedi una vittoria ogni tre sconfitte. Le sconfitte ti insegnano solo cosa è andato storto. Le vittorie ti insegnano come si presenta la tua condizione di vittoria quando funziona, che è l’intuizione che continui a perdere nella selezione dei campioni.
Smetti di metterti in coda dopo due sconfitte consecutive che non riesci a spiegare in una sola frase. Quello è il punto in cui il tuo campione smette di riguardare l’abilità.
Le ripetizioni migliorano l’esecuzione. Non risolvono ciò che non riesci a vedere. Due sintomi indicano che hai bisogno di un’analisi esterna: non riesci a spiegare le tue sconfitte al di là della parola «squadra», oppure le tue metriche sono migliorate in 30 partite ma i tuoi LP non si sono mossi. Entrambe indicano che l’errore sta nelle tue scelte, non nelle azioni che compi, e questa è la cosa più difficile da individuare nei tuoi replay in League of Legends. Se arrivi a questo punto, prenota una sessione con un coach di livello Challenger e porta con te due replay di vittorie, una sconfitta che non riesci a spiegare e il tuo profilo op.gg. Le vittorie contano più di quanto pensi.
Il livello Emerald non è un ostacolo di abilità; è un ostacolo di conversione, e la conversione è un’abitudine che puoi sviluppare in un mese di partite mirate sull’attuale patch. Inizia il tuo blocco stasera e controlla la tua percentuale di vittorie alla partita numero 30, non alla fine della coda di domani.
Domande frequenti
Qual è il grado più difficile da superare in League of Legends?
In termini di popolazione, Platino e Smeraldo. Rappresentano rispettivamente circa il 18% e il 13% della classifica, quindi lì dovrai superare più giocatori che in qualsiasi altro grado. L’Argento sembra più difficile, ma i giocatori d’Argento perdono a causa di errori evidenti e correggibili. I giocatori di Smeraldo perdono per questioni di tempismo e conversione, che sono molto più difficili da individuare nei propri replay.
Si può scendere da Smeraldo a Platino in League of Legends?
Sì. Se perdi a 0 LP in Smeraldo IV, scendi a Platino I. Un breve scudo anti-retrocessione ti protegge per una manciata di partite dopo la tua prima promozione nel livello, ma Riot ha rimosso la protezione tra le divisioni, quindi non c’è nulla che attutisca il passaggio da Smeraldo I a Smeraldo II. Quando scendi di livello, ti ritrovi a 25, 50 o 75 LP a seconda di quanto il tuo MMR si discosta dal tuo rango.
Quante partite ci vogliono per passare da Smeraldo 4 a Diamante 4?
Quattro divisioni corrispondono a 400 LP. Con una ripartizione fissa di +22/-22, una percentuale di vittorie del 55% garantisce 2,2 LP per partita, quindi circa 180 partite. Con il 60%, si avvicina a 90. Con il 52%, ne servono più di 450. L’aumento dell’MMR accelera il processo man mano che si vincono le partite, ma una percentuale inferiore al 55% rende la scalata un processo che dura un’intera stagione anziché un mese.




