Comment gagner en mode ARAM dans League of Legends

LoL Coaching EditorialPar LoL Coaching EditorialMis à jour: 10 min de lecture
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Comment gagner en mode ARAM dans League of Legends

Votre équipe a tiré trois ADC, pas de ligne avant, et quelqu’un a tapé « ff15 » avant même que les portes de la base ne s’ouvrent. Vous pouvez quand même gagner cette partie. Les joueurs qui y parviennent systématiquement ne sont pas ceux qui ont tiré les meilleurs champions, mais ceux qui prennent correctement cinq décisions reproductibles.

L'ARAM est aléatoire. Votre taux de victoire en ARAM, lui, ne l'est pas. De nombreux guides sur la façon de jouer en ARAM, encore en circulation aujourd'hui, décrivent des choix de champions qui n'existent plus. Celui-ci a été rédigé pour la mise à jour 26.16.

Ce qui permet réellement de gagner des parties d’ARAM

L’Abîme hurlant ne comporte qu’une seule voie. Chaque camp dispose d’une tourelle extérieure, d’une tourelle inhibitrice, d’un inhibiteur, de deux tourelles du Nexus et d’un Nexus, et le mode alterne désormais entre l’Abîme, le Pont du Boucher et le Passage de Koeshin.

Pas de rappel. Pas de soins à la fontaine. La boutique se verrouille dès que vous quittez la plate-forme et ne rouvre que lorsque vous mourez ; les reliques de santé sont donc la seule source de régénération gratuite sur la carte. Tout le monde commence au niveau 3 avec 1 400 pièces d’or, et l’or passif commence à 1 min à raison de 60 pièces toutes les 10 secondes.

Une seule condition de victoire subsiste : infliger des dégâts aux tourelles, puis au Nexus. Les kills sont une monnaie qui ne sert à rien, à moins de la dépenser sur la base ennemie dans les 15 secondes qui suivent. Remplacez donc le KDA par un tableau d’affichage différent : les PV des tourelles ennemies, qui est mort et depuis combien de temps, et quand le prochain rayon de relique va frapper.

Sélection des champions : adaptez la composition d’équipe que vous avez tirée au sort

Les relances ont disparu. La sélection des champions vous propose deux cartes de champions aléatoires lors d’une phase de révélation de 15 secondes, avec une chance de 5 % à 30 % d’en obtenir une troisième. Vous en conservez une, l’autre atterrit dans le banc commun de votre équipe, qui se déverrouille pour tout le monde trois secondes plus tard.

Les cinq joueurs apportent chacun un champion supplémentaire, ce qui vous permet de choisir parmi six champions au maximum, et non plus deux. Examinez l’ensemble du banc, puis posez-vous trois questions : nos dégâts sont-ils exclusivement de type AP ou AD ? Y a-t-il quelqu’un capable de tenir le front ? Y a-t-il quelqu’un capable de déclencher ou d’arrêter un combat ?

Cette première question repose sur des données concrètes. Sur 2,5 millions de parties, ARAM Zone a constaté que les équipes comptant exactement un tireur remportaient 51,4 % des victoires, celles en comptant deux 50,2 %, celles sans aucun tireur 48,2 %, et celles en comptant trois chutaient à 46,3 %.

Quand échanger votre champion

Changez de champion pour combler une lacune, pas pour vous améliorer personnellement. Changez lorsque votre équipe n’a aucune menace en AP, lorsque personne ne peut encaisser un crochet, ou lorsque vous êtes le quatrième tireur.

Ne changez pas de champion lorsque vous êtes le seul champion à distance dans une équipe de mêlée, ou le seul en première ligne. Et n’abandonnez jamais un champion avec lequel vous avez disputé 200 parties au profit d’un choix « OP » que vous n’avez jamais touché : un champion de niveau F que vous maîtrisez et dont vous connaissez les temps de recharge vaut mieux qu’un choix de niveau S que vous n’avez jamais joué.

Vérifiez vos modificateurs d’équilibre ARAM

De nombreux champions disposent de modificateurs spécifiques à l’ARAM concernant les dégâts infligés, les dégâts subis, les soins, les boucliers, la ténacité et la vitesse d’incantation des compétences. Ils s’affichent lors de la sélection des champions, changent à chaque mise à jour et varient généralement entre 5 % et 20 %. La mise à jour 26.16 a porté Locke à 105 % de dégâts infligés, 95 % de dégâts subis et 20 de ténacité en mode Mayhem.

Considérez-les comme des consignes. Un champion à 90 % de dégâts subis doit se mettre en première ligne et encaisser les attaques à distance, même si vous le trouvez très fragile. Un champion à 80 % de dégâts infligés doit privilégier son utilité et les dégâts structurels.

Poke, dive ou ligne de front ? Adaptez-vous à la composition qui vous est attribuée

Vous ne pouvez pas compenser un mauvais tirage par votre draft. Déterminez laquelle des trois compositions vous avez obtenue, puis attaquez ce qui manque à l’équipe adverse.

Compositions de « poke » : gagnez avant même que le combat ne commence

Les compositions à distance et d’artillerie ne gagnent pas les combats d’équipe, elles les rendent inutiles. Chaque point de vie que vous leur enlevez, c’est autant de secondes gratuites sur leur tourelle, car cinq joueurs à 60 % de PV ne peuvent pas contrer une vague.

Restez à la limite de votre portée maximale, pas à la limite de votre zone de confort, et surveillez votre mana, car un mage qui spamme des pokes et qui est à sec n’est plus qu’un simple sbire. Le scénario catastrophe est toujours le même : un seul hook, et huit minutes de travail partent en fumée en trois secondes.

Compos « dive » : tous les cinq ou aucun

Des bruisers et des assassins en mêlée ? Le temps joue contre vous, car les compositions de harcèlement gagnent en puissance avec les objets, contrairement à vous. Forcez le combat dès le début.

Engagez depuis les buissons latéraux au goulot d’étranglement, jamais au centre où trois tirs de précision sont déjà en l’air. Enchaînez vos CC au lieu de les cumuler, et utilisez Épuisement sur le champion sur le point d’éliminer votre carry, pas sur le tank que vous étiez déjà en train de battre.

Ce qui tue les compositions de mêlée, c’est un engagement décalé. L’un part, deux autres le suivent trop tard, et un 4 contre 5 se transforme en ace. Comptez les joueurs qui se déplacent avec vous et attendez si un seul s’avance. Le timing de l’engagement s’apprend parfaitement, et c’est justement ce sur quoi nos entraîneurs de support passent du temps lors des analyses.

Compositions tank et à scaling : survivre jusqu’au pic d’équipement

Une ligne de front entièrement composée de tanks, avec un champion à scaling cumulable derrière, ne perd pas : elle attend. Nasus, Veigar et Cho’Gath renversent la situation dès deux ou trois objets, d’une manière à laquelle aucune composition de poke ne peut répondre, et Kled est l’archétype du bruiser en ARAM, car ce mode impose des combats constants qui lui permettent de se remettre en selle.

Le prix à payer, ce sont les PV des tours ; il faut donc l’accepter. Refusez les reliques, évitez les combats que vous ne pouvez pas gagner et tenez bon au niveau de la tourelle de l’inhibiteur, là où votre ligne de front bénéficie d’un couloir plutôt que d’un pont ouvert. Ne concédez cependant jamais l’inhibiteur, car les super-soldats transforment une partie à progression lente en un véritable siège.

Relics de portée, de position et de PV

Le personnage avec la barre de santé la plus importante et le moins de dégâts instantanés se place en première ligne. Tous les autres n’interviennent que lorsque le temps de recharge d’un ennemi clé est terminé.

Ce sont les reliques qui décident de l’issue de cette bataille. Les reliques extérieures apparaissent à 1 min 45 s, les intérieures à 2 min 30 s, et les deux réapparaissent 90 secondes après que le rayon les a touchées. Celui qui en récupère une restaure 8 % de ses PV et de son mana manquants. Tous ceux situés à moins de 850 unités, y compris celui qui la récupère, reçoivent 16 % en plus de cela.

Alors, récupérez les reliques aux côtés de votre équipe, ne partez jamais seul pour les récupérer et ne le faites jamais lorsque vous êtes en pleine santé, car 8 % de rien, ça ne vaut rien. Signalez-la et laissez le joueur dont la barre de santé est la plus basse s’en charger. Lorsque vous êtes en pleine santé et qu’ils ne le sont pas, refusez-la carrément. C’est le même problème d’espacement qui détermine l’issue de vos parties en tant qu’ADC sur la Faille.

Temporisations de mort et fenêtres de réapparition

En ARAM, mourir est un achat. C’est le seul moyen d’ouvrir la boutique et de réinitialiser vos PV et votre mana. Votre délai de réapparition dépend uniquement de votre niveau, allant d’environ 11 secondes au niveau 3 à 40 secondes fixes au niveau 18, sans le multiplicateur de temps de jeu qui rend les morts sur le Rift si brutales.

Il faut donc en évaluer le coût. Une mort est presque gratuite lorsque votre équipe a remporté le combat, que vous disposez d’or suffisant pour acheter un véritable objet et que vos coéquipiers sont en vie pour tenir la voie. Elle est coûteuse lorsque vous êtes seul, que vous n’avez infligé aucun dégât ou que votre équipe réapparaît en même temps. Au-delà de 20 minutes, avec des délais de 35 secondes, une seule mort imprudente en solo équivaut à un inhibiteur.

Transformer les kills en dégâts infligés aux tourelles

C’est là que les avances en ARAM s’évaporent. Vous les écrasez, tout le monde tape « gg », puis cinq personnes se tiennent près de la vague et frappent la tour deux fois.

Trois occasions permettent d’infliger des dégâts à la tour sans en payer le prix : après un « ace » alors que la vague est déjà éliminée, juste après qu’ils ont utilisé leurs sorts d’invocateur et leurs ultimes lors d’un combat perdu, et sous la pression des super-soldats. Ces trois situations dépendent du nettoyage de la vague, c’est pourquoi ce tireur a tant d’importance.

La défense est le reflet de l’attaque. Si vous perdez un inhibiteur en 4 contre 5, restez derrière la tourelle, laissez les super-soldats s’y engouffrer et éliminez-les depuis la portée maximale. La reddition s’active à 8:00 et nécessite quatre voix sur cinq ; elle n’est justifiée que lorsque votre composition est physiquement incapable de nettoyer une vague.

Adaptez votre build à l’équipe adverse

Avec 1 400 d’or de départ et 60 d’or toutes les 10 secondes, une page de build par défaut vous fait perdre des parties. Adaptez votre build à ce qui va vous tuer.

Les objets « Guardian » constituent la meilleure stratégie d’ouverture et vous ne pouvez en posséder qu’un seul. Le « Guardian’s Horn » coûte 950 pour 150 points de vie, 20 de régénération de vie et une réduction fixe de 15 des dégâts subis contre les attaques et les compétences des champions. Le « Guardian’s Orb » coûte le même prix pour 50 AP, 150 points de vie et de la régénération de mana. Les objets anti-soins sont ceux que les joueurs négligent et qui leur coûtent ensuite la partie : l’Appel du bourreau et l’Orbe de l’oubli coûtent chacun 800 et réduisent les soins de 40 %.

Statistiques défensives et sorts d’invocateur

Un objet de résistance sur un carry est généralement le bon choix ici, car l’armure ou la résistance magique, associées aux PV, procurent plus de dégâts totaux qu’un troisième objet offensif. « Épuisement » permet de contrer un assassin à rafale, « Soin » et « Barrière » renversent les échanges perdus, tandis que « Marque » offre un angle d’engagement depuis les buissons que « Flash » ne peut pas offrir.

ARAM Mayhem : comment les améliorations changent la donne

Le mode Mayhem vous attribue des améliorations aux niveaux 3, 7, 11 et 15, à raison de trois proposées par écran pour les niveaux Argent, Or et Prismatique, avec un relancer par sélection.

Voici ce qui modifie vos décisions : l’écran de sélection n’apparaît que lorsque la boutique est ouverte, c’est-à-dire lorsque vous êtes mort ou sur la plate-forme de réapparition. Si vous atteignez le niveau 7 en plein combat, vous jouez sans amélioration jusqu’à ce que vous mouriez. Mourir rapidement après avoir gagné un niveau n’est pas une erreur dans ce cas.

Exhaust est désactivé, cinq sorts d’invocateur exclusifs à ce mode viennent enrichir le pool, et Combo Breaker vous purifie tout en vous conférant trois secondes d’immunité aux effets de contrôle après avoir été immobilisé pendant 5 des 7 dernières secondes. C’est pourquoi les enchaînements d’effets de contrôle doivent nécessairement aboutir à un kill.

Transformer les parties ARAM en progrès en classé

Trois compétences acquises en ARAM se transposent directement dans la Faille de l’Invocateur : l’espacement lors des combats d’équipe, l’esquive des coups de précision sous forte pression, et la conversion des objectifs, qui revient à prendre le Baron après un ace plutôt que de courir après la dernière victime.

Entraînez-vous à les mettre en pratique de manière ciblée. Après chaque session, revoyez un combat d’équipe perdu et répondez à une question : où me trouvais-je quand il a commencé ? Si vous souhaitez bénéficier de l’œil d’un joueur expérimenté, nos coachs organisent des analyses de VOD axées précisément sur ce point.

Foire aux questions

Combien de temps dure en moyenne une partie d’ARAM ?

La plupart des parties d’ARAM se terminent entre 15 et 20 minutes, soit environ la moitié d’une partie classée. L’or s’accumule à raison de 60 toutes les 10 secondes et le temps de réapparition est plafonné à 40 secondes, au lieu des 78 que peut coûter une mort en fin de partie dans la Faille. Les parties de moins de 7 minutes ne rapportent ni XP ni progression de mission.

L’ARAM est-il le moyen le plus rapide de faire monter son compte en niveau ?

Pas par partie. L’XP du compte est proportionnelle à la durée de la partie, à raison d’environ 5,8 de base plus 6,6 par minute en cas de victoire ; ainsi, une victoire de 30 minutes sur la Faille rapporte plus qu’une partie ARAM de 17 minutes. Par heure de jeu, cela s’équilibre à peu près, puisque l’ARAM permet de se mettre en file d’attente plus rapidement et se termine plus tôt.

Comment obtenir le titre « ARAM God » ?

Il faut environ 1 850 points dans la catégorie des défis ARAM, ce qui signifie atteindre le niveau Diamant ou Maître sur la plupart des défis spécifiques à l’ARAM, plutôt que de simplement enchaîner les victoires. Cela représente plus de 1 000 parties pour presque tous ceux qui l’ont obtenu, et les défis récompensent la diversité dans le choix des champions ; se cantonner à un seul choix de confort vous empêchera d’y parvenir.

Quels sorts d’invocateur peut-on choisir dans ARAM Mayhem ?

« Exhaust » est purement et simplement désactivé. Outre les options standard, « Mayhem » ajoute cinq sorts exclusifs : « Droppybara », « Growth Spurt », « Poltergeist », « Poro Charge » et « When the Darkness Comes ». « Flash » reste disponible et constitue le choix par défaut approprié pour presque tous les champions. Plusieurs améliorations remplacent ou modifient également votre deuxième sort.

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