Nasus affiche un taux de victoire avoisinant les 54,7 % en niveau Émeraude+ dans la mise à jour 26.16 et est banni dans environ une partie sur quatre. Ce chiffre ne vous aide pratiquement pas à déterminer si vous devriez le jouer.
La question qui se cache derrière « les meilleurs champions de la voie du haut pour grimper les échelons » n’est pas de savoir qui occupe la première place dans un classement des champions de la voie du haut. Il s’agit plutôt de déterminer quel champion vous permet de transformer votre temps d’entraînement en LP, à votre rang et compte tenu de vos habitudes. Un champion à 54 % dont vous exploitez 60 % de son potentiel devient un champion à 48 %. Chaque choix ci-dessous est donc accompagné de deux chiffres : le taux de victoire en Émeraude+ pour la mise à jour 26.16, et une estimation honnête du nombre de parties nécessaires avant que le champion ne commence à vous rapporter des LP. Sans oublier la stratégie qui permet d’y parvenir.
Ce qui fait réellement un bon joueur de la voie du haut pour grimper les classements

Quatre éléments déterminent si un champion permet de grimper les échelons, et aucun d’entre eux n’est lié à son classement.
Autonomie en solo : pouvez-vous remporter la partie depuis la voie latérale lorsque votre équipe perd la sienne ? Utilité en cas de retard : une Fiora à 0/3 n’est qu’une spectatrice ; un Ornn à 0/3 dispose toujours d’un ultime à cinq joueurs. Coût de maîtrise : combien de parties faut-il avant que le champion ne surpasse votre ancien choix ? Sécurité en sélection à l’aveugle : à quel point êtes-vous pénalisé lorsque vous sélectionnez en premier ?
Le classement en temps réel est un contexte, pas la réponse. Dans la mise à jour 26.16, à partir du niveau Émeraude+, Nasus, Malphite, Singed et Garen se situent tous entre 53 % et 55 %, ce qui semble déterminant jusqu’à ce que vous remarquiez qui les joue : des vétérans ayant disputé 400 parties avec un seul champion, gonflant discrètement un chiffre sur lequel vous vous apprêtez à fonder votre décision. Riot a également orienté Nasus vers le farming dans ce patch, en transférant les cumuls de Q des kills vers les sbires, si bien que la méta dont vous avez entendu parler le mois dernier a déjà évolué.
Le champion que vous maîtrisez bat celui qui est mieux classé que lui. À chaque fois.
Les 5 meilleurs champions de la voie du haut pour grimper dans le classement en ce moment

Ces cinq champions représentent délibérément cinq archétypes différents ; choisissez donc en fonction de la manière dont vous souhaitez remporter vos parties, et non en fonction de leur classement. Tous les cinq disposent d’une réelle autonomie en solo. Seuls trois restent utiles en cas de retard, et je vais vous indiquer lesquels échouent à ce test.
Champion | Archétype | Taux de victoire Émeraude+ (26,16) | Pic de puissance | Difficulté mécanique |
|---|---|---|---|---|
Garen | Bruiser simple | 53,2 % | Niveaux 2 à 9 | Faible |
Darius | Tyran de la voie | 51,6 % | Niveaux 2 à 6 | Moyen |
Jax | Duelliste évolutif | 51,3 % | À partir de deux objets | Moyen |
Ornn | Tank | 52,6 % | Améliorations de niveau 13 | Moyen |
Fiora | Duelliste exigeant | 51,6 % | À partir du premier objet | Élevé |
Garen : un kit simple qui punit les erreurs des joueurs à faible Elo
Le taux de victoire de Garen est le chiffre le moins surprenant de League of Legends, car son kit ne nécessite aucun « coût d’exécution ». Le schéma d’échange pour les trois premières vagues : cumuler Grasp, attendre que l’adversaire s’engage pour un dernier coup, utiliser Q pour l’attaque automatique renforcée et le silence, enchaîner avec E, puis s’éloigner avant l’arrivée du jungler. « Persévérance » régénère les dégâts mineurs subis, ce qui vous permet de ne jamais perdre la ligne à cause de l’usure. Le R achève n’importe quel adversaire que l’équipe ennemie a laissé prendre de l’avance.
Il est idéal pour les niveaux Fer à Or et pour tous ceux qui souhaitent revoir les bases, et il devient rentable au bout d’une vingtaine de parties. Il est en difficulté face aux tops à distance et se fait kiter dans les combats d’équipe. Contre Vayne ou Quinn, prenez le Bouclier de Doran et Second Wind, farmez, et remportez la partie ailleurs.
Darius : le tyran de la voie qui met fin aux parties prématurément
La plupart des joueurs de Darius se précipitent au niveau 1, où il ne dispose que d’une seule compétence et perd face à presque tous les champions aux temps de recharge courts. Sa fenêtre d’opportunité, c’est le niveau 2. Avec un Q, un W et un cumul d’Hémorragie déjà appliqué à l’adversaire, il remporte d’emblée presque tous les duels au corps à corps, et le W est une réinitialisation des attaques automatiques que la plupart des joueurs considèrent encore comme un ralentissement.
Privilégiez les échanges prolongés plutôt que les courts, car c’est avec cinq charges de saignement combinées à la Puissance noxienne que le kill se concrétise. Exploitez ensuite cette avance : Darius est un choix courant à partir du niveau Émeraude précisément parce que les armures acquises avant que l’or ne commence à diminuer à la 11e minute transforment une victoire de voie en victoire de partie. Il se fait kiter dans les 5c5 et évolue moins bien que ses adversaires après 25 minutes, ce qui est dommage. Optez pour Renekton ou Sett s’il est banni.
Jax : le duelliste évolutif pour mettre la pression sur la voie latérale
Jax est le choix idéal pour les lecteurs qui perdent leur ligne mais veulent tout de même remporter la partie. Counter Strike esquive toutes les attaques automatiques (hors tourelles) dans sa zone d’action, puis E suivi de Q puis de W élimine quiconque a mal évalué la situation, et « Grand maître d’armes » signifie qu’il devient de plus en plus difficile à tuer à mesure que ses objets s’accumulent. Le talent ne réside pas dans le combo ; il s’agit de savoir quels matchups vous permettent de conserver votre E et lesquels vous obligent à farmer jusqu’à deux objets.
C’est là toute la clé de la victoire : rester en split permanent, forcer deux défenseurs à se replier sur la voie latérale, et laisser votre équipe s’emparer des larves ou du dragon en 4 contre 3. Il faut environ 60 parties avant de bien cerner les affrontements. Ne prenez jamais cette voie latérale sans avoir « Téléportation » disponible et sans avoir placé un balise dans la jungle ennemie, sinon vous offrez simplement des « shutdowns » à l’adversaire.
Ornn : le tank qui reste utile même en retrait
Ornn est la réponse honnête à « gagne sa voie, évolue bien, reste décisif même en retard, viable à haut Elo », et il est passé du tier B au tier A avec ce patch. Le trade est court par conception : lancez votre W à travers l’adversaire pour lui appliquer « Fragile », une attaque automatique pour briser cet effet et infliger des dégâts bonus équivalents à sa santé maximale, puis retirez-vous. Gagner sa ligne avec Ornn ressemble rarement à un kill en solo. Cela consiste plutôt à priver l’adversaire de CS, à retenir la vague là où votre jungler le souhaite, et à tirer profit d’un gank.
Au niveau 13, il améliore son propre objet légendaire, et du niveau 14 au 17, il en améliore un pour chaque allié, ce qui représente une valeur qu’aucune voie perdante ne peut lui enlever. Fiora, Kayle et Garen le dominent. Malphite est le substitut le plus facile, et Ornn nécessite environ 40 parties.
Fiora : la carry exigeante pour les niveaux Émeraude et supérieurs
Fiora est celle qui offre le plus grand potentiel de cette liste, mais aussi celle qui coûte le plus cher. Les points de vie dictent chaque angle d’échange que vous prenez, et le timing de « Riposte » détermine pratiquement tout le match : parez l’étourdissement de Jax ou l’attraction de Darius et vous gagnez ; ratez-le, et vous perdez une vague. La compétence R permet de conclure les duels, et les soins procurés par l’activation des quatre « Vitals » vous permettent de continuer à pousser sur une voie latérale au lieu de rentrer à la base.
Soyez lucide quant au coût. Il s’agit d’un engagement de plus de 100 parties, et en retard, elle ne sert pratiquement à rien. Riven, Camille et Irelia font partie de la même catégorie : annulations d’animation, haut niveau de maîtrise, effet boule de neige ou rien. Les changements apportés à Camille dans ce patch affaiblissent ses capacités de roaming en tant que support tout en visant à conserver sa puissance en voie du haut ; Fiora est donc le meilleur choix pour investir vos heures d’entraînement en ce moment.
Stratégies d’échange et conditions de victoire par archétype

Il existe trois schémas, et perdre une ligne gagnable signifie généralement que vous avez choisi le mauvais.
Les échanges courts sont l’apanage des tanks. Vous vous approchez, une rotation, vous vous éloignez, vous gagnez grâce à vos statistiques de base et au déclenchement de Grasp. Les échanges prolongés sont l’apanage des bruisers et des duellistes, où les dégâts soutenus et le vol de vie récompensent les combats de longue haleine. Le poke et le zonage sont l’apanage des dominateurs de voie : infligez des dégâts à répétition, puis restez à l’abri derrière votre tour et privez le joueur adverse de la voie du haut de ses CS, qu’il ne peut pas venir récupérer.
Du côté de la carte, c’est tout aussi simple. Les duellistes tiennent une voie latérale. Les tanks se regroupent, car une provocation à côté de votre ADC vaut plus qu’une tour. Les bruisers analysent l’état de la partie et choisissent leur stratégie. Les schémas d’échec sont tout aussi prévisibles, et les entraîneurs les observent tous les trois chaque semaine lors des analyses de VOD : des tanks s’engageant dans des échanges prolongés qu’ils n’allaient jamais remporter, des duellistes se regroupant pour des 5c5 auxquels ils n’apportent rien, et des dominateurs de voie continuant à farmer en haut à la 22e minute avec une avance de 3 000 d’or qu’ils n’ont jamais dépensée. Si vous vous reconnaissez dans l’un de ces cas, une analyse de la vidéo de la voie du haut vous permettra de l’identifier plus rapidement que 30 parties supplémentaires.
Choisissez en fonction de votre rang, puis constituez-vous un pool de deux champions
Du niveau Fer au niveau Or : un simple bruiser plus un tank. Cela vous offre un choix à l’aveugle qui ne sera jamais contré de manière décisive et une option pour le côté faible dans les parties où vous êtes pris en tenaille. Du niveau Platine au niveau Émeraude : ajoutez un duelliste, car de plus en plus de vos parties se jouent sur la possession de la voie latérale à la 25e minute. Au-delà de l’Émeraude, ne diversifiez plus votre pool. La maîtrise l’emporte sur la couverture, et le troisième champion que vous jouez après 40 parties est un handicap par rapport au premier que vous jouez après 300.
Deux champions constituent le juste milieu. Se spécialiser dans un seul champion permet d’acquérir une connaissance des matchups qui s’accumule plus efficacement que toute autre chose pour gravir les échelons du classement, mais cela vous laisse sans défense face à une interdiction. Lorsque vous êtes contré, ne vous dérobez pas. Prenez le Bouclier de Doran, placez un balise à 2 min 30 s, signalez à votre jungler de quitter votre ligne et farmez jusqu'à votre pic de puissance. Perdre sa ligne avec un score de 0/0/0 et 60 CS reste un bon match.
Transformer une ligne gagnée en une partie gagnée

C’est là que les joueurs de la voie du haut laissent filer leur avance. Poussez la vague avant de vous téléporter ou de roamer, systématiquement, afin de ne jamais offrir une vague de sbires gratuite à la personne que vous venez de battre. Lorsque vous êtes en tête et que la vague est près de votre tour, bloquez-la à cet endroit et laissez l’adversaire s’avancer trop loin vers votre jungler.
Prenez les plaques avant la 11e minute, car l’or des plaques des tourelles extérieures diminue à partir de ce moment-là jusqu’à la 15e minute et votre avance a une date d’expiration. Considérez Téléportation comme un outil de carte plutôt que comme un taxi pour retourner sur votre ligne : un double kill sur la ligne du bas, un combat autour du dragon, un flanc sur leur ligne arrière lors d’un 5c5. Et n’oubliez pas que les larves et le Héraut apparaissent dans votre moitié de la carte, ce qui explique précisément pourquoi l’expression « la voie du haut est une île » est simpliste. Votre présence lors des escarmouches à 8 minutes détermine qui les remportera.
Vos dix prochaines parties

Choisissez un personnage dans le tableau et jouez dix parties avec. Ne tenez pas compte des LP, car dix parties ne constituent qu'un bruit de fond. Suivez trois chiffres : les morts, le CS à 10 minutes et les plates prises. Les joueurs de voie du haut de niveau Émeraude ont en moyenne entre 65 et 75 CS à 10 minutes ; un chiffre inférieur à 60 signifie que c’est la voie qui vous domine.
L’un de ces trois chiffres vous fait discrètement perdre les deux autres, et ce n’est généralement pas celui que vous pensez. Si dix parties ne vous permettent pas de l’identifier, une heure avec un coach de top lane à haut Elo vous le révélera.
Foire aux questions
Quelle est la meilleure voie pour grimper en classement dans LoL ?
La jungle et la voie du milieu couvrent la plus grande partie de la carte, ce qui leur confère le plus grand potentiel par partie. La voie du haut est celle qui dépend le moins de ses coéquipiers : vous passez environ les 8 premières minutes dans un 1 contre 1 sur lequel personne d’autre n’a d’influence, ce qui rend les résultats plus réguliers d’une partie à l’autre. Choisissez la voie du haut si vous voulez que vos propres erreurs soient le facteur déterminant. Choisissez la voie du milieu ou la jungle si vous voulez davantage de parties où vous décidez personnellement de l’issue.
Combien de parties dois-je disputer avec un même joueur de la voie du haut avant que cela n’améliore mon taux de victoire ?
Attendez-vous à ce que vos 20 premières parties affichent un taux de victoire inférieur à votre moyenne habituelle, le temps que vous appreniez les matchups. Les kits simples comme ceux de Garen ou Malphite portent leurs fruits au bout d’une trentaine de parties. Les choix intermédiaires comme Darius, Jax et Ornn nécessitent entre 40 et 60 parties. Fiora, Riven et Camille nécessitent plus de 100 parties avant que le champion ne soit meilleur que celui que vous jouiez auparavant, et la plupart des joueurs abandonnent au bout de 15 parties.
Dois-je continuer à jouer un top laner à potentiel croissant si mes parties se terminent systématiquement avant 25 minutes ?
Vérifiez vos 20 dernières parties et calculez leur durée médiane. Si elle est inférieure à 26 minutes, Jax et Kayle passent la majeure partie de leurs parties à être des versions moins performantes d’un bruiser ; vous devriez alors jouer Darius, Renekton ou Garen à la place. Les choix à progression ont besoin d’une partie qui permette d’atteindre deux ou trois objets. Si ce n’est pas le cas, la progression reste théorique.




