Cómo ganar en ARAM en League of Legends

LoL Coaching EditorialPor LoL Coaching EditorialActualizado: 10 min de lectura
Publicar en X
Cómo ganar en ARAM en League of Legends

Tu equipo ha elegido tres ADC, sin línea de frente, y alguien ha escrito «ff15» antes de que se abrieran las puertas de la base. Aún así, puedes ganar esa partida. Los jugadores que lo consiguen de forma constante no son los que han elegido mejores campeones, sino los que toman correctamente cinco decisiones repetibles.

El ARAM es aleatorio. Tu porcentaje de victorias en ARAM no lo es. Muchas guías sobre cómo jugar al ARAM que siguen en boga hoy en día describen selecciones que ya no existen. Esta guía está escrita para el parche 26.16.

Lo que realmente hace ganar partidas de ARAM

El Abismo Aullante es una sola línea. Cada bando tiene una torreta exterior, una torreta inhibidora, un inhibidor, dos torretas del Nexo y un Nexo, y el modo ahora rota entre el Abismo, el Puente del Carnicero y el Cruce de Koeshin.

No hay «recall». No hay curación en la fuente. La tienda se bloquea en cuanto sales de la plataforma y solo vuelve a abrirse cuando mueres, por lo que las reliquias de vida son la única fuente de sustento gratuita del mapa. Todos empiezan en el nivel 3 con 1.400 de oro, y el oro pasivo comienza a las 1:00 a razón de 60 cada 10 segundos.

Solo queda una condición para ganar: daño a las torretas y, después, daño al Nexo. Las bajas son una moneda con la que no se puede comprar nada a menos que la gastes en la base enemiga en los siguientes 15 segundos. Así que cambia el KDA por un marcador diferente: los puntos de vida de las torretas enemigas, quién ha muerto y desde cuándo, y cuándo caerá el próximo rayo de reliquia.

Selección de campeones: ajusta la composición del equipo que te haya tocado

Se acabaron las repeticiones de tirada. La selección de campeones te ofrece dos cartas de campeón aleatorias en una fase de revelación de 15 segundos, con una probabilidad del 5 % al 30 % de obtener una tercera. Te quedas con una; la otra pasa al banquillo compartido de tu equipo, que se desbloquea para todos tres segundos después.

Cada uno de los cinco jugadores aporta un campeón de reserva, por lo que eliges entre hasta seis campeones, no dos. Echa un vistazo a todo el banquillo y luego haz tres preguntas: ¿Todo nuestro daño es de poder de ataque (AP) o de daño de ataque (AD)? ¿Hay alguien que pueda actuar como tanque? ¿Hay alguien que pueda iniciar o detener una pelea?

Esa primera pregunta se basa en datos concretos. Tras analizar 2,5 millones de partidas, ARAM Zone descubrió que los equipos con exactamente un tirador ganan el 51,4 %, con dos ganan el 50,2 %, sin ninguno ganan el 48,2 % y con tres se desploman hasta el 46,3 %.

Cuándo cambiar de campeón

Cambia de campeón para cubrir un hueco, no para mejorar tu propia posición. Cambia cuando tu equipo no tenga ninguna amenaza de AP, cuando nadie pueda absorber un gancho o cuando seas el cuarto tirador.

No cambies cuando seas el único campeón a distancia en un equipo de combate cuerpo a cuerpo, o el único en primera línea. Y nunca descartes un campeón con el que hayas jugado 200 partidas por una elección «OP» que nunca hayas probado: un campeón de nivel F que conozcas bien y sus tiempos de recarga es mejor que una elección de nivel S con la que no hayas jugado nunca.

Comprueba tus modificadores de equilibrio en ARAM

Muchos campeones tienen modificadores específicos de ARAM para el daño infligido, el daño recibido, la curación, los escudos, la tenacidad y la aceleración de habilidades. Aparecen en la selección de campeones, cambian en la mayoría de los parches y suelen oscilar entre el 5 % y el 20 %. El parche 26.16 elevó a Locke al 105 % de daño infligido, al 95 % de daño recibido y a 20 de tenacidad en Mayhem.

Tómatelos como instrucciones. A un campeón con un 90 % de daño recibido se le está indicando que se adentre primero y reciba los ataques a distancia, por muy frágil que te parezca. Uno con un 80 % de daño infligido debería centrarse en la utilidad y en dañar las estructuras.

¿Ataques a distancia, incursiones o primera línea? Juega según la composición que te haya tocado

No puedes salir airoso de una mala selección de campeones solo con la elección inicial. Averigua cuál de las tres composiciones te ha tocado y, a continuación, ataca lo que le falta al equipo enemigo.

Composiciones de «poke»: gana antes de que empiece la pelea

Las composiciones a distancia y de artillería no ganan las peleas en equipo, las hacen innecesarias. Cada punto de vida que les quitas son segundos gratis para su torreta, porque cinco personas con un 60 % de vida no pueden hacer frente a una oleada.

Mantente en el límite de tu mayor alcance, no en el límite de tu zona de confort, y vigila tu maná, porque un mago que no para de lanzar ataques a distancia y se queda sin maná es como un súbdito. El modo de fracaso nunca cambia: un solo gancho, y ocho minutos de trabajo se esfuman en tres segundos.

Composiciones de «dive»: los cinco o ninguno

¿Hay luchadores y asesinos cuerpo a cuerpo en el equipo contrario? El tiempo juega en tu contra, porque las composiciones de ataques a distancia se hacen más fuertes con los objetos y tú no. Fuerza el combate pronto.

Inicia el combate desde los matorrales laterales en el cuello de botella, nunca por el centro, donde ya hay tres disparos de habilidad en el aire. Encadena tus efectos de control de masa en lugar de acumularlos, y usa «Agotamiento» contra el campeón que está a punto de acabar con tu carry, no contra el tanque al que ya estabas superando.

Lo que acaba con las composiciones cuerpo a cuerpo es un compromiso escalonado. Uno se lanza, dos le siguen tarde, y un 4 contra 5 se convierte en un ace. Cuenta los cuerpos que se mueven contigo y espera si solo uno da un paso al frente. El momento de iniciar el combate se puede entrenar a fondo, y es en lo que nuestros entrenadores de apoyo dedican tiempo durante los análisis.

Composiciones de tanques y escalables: sobrevivir hasta el pico de objetos

Una primera línea compuesta íntegramente por tanques, con un personaje de escalabilidad acumulativa detrás, no está perdiendo, está esperando. Nasus, Veigar y Cho’Gath dan la vuelta a una partida con dos o tres objetos de una forma a la que ninguna composición de poke puede responder, y Kled es el arquetipo de bruiser en ARAM porque el modo obliga a combates constantes que le permiten volver a la carga.

El precio son los puntos de vida de las torres, así que págalo. Niega las reliquias, rechaza los combates que no puedas ganar y mantén la posición en la torreta del inhibidor, donde tu primera línea obtiene un corredor en lugar de un puente abierto. Sin embargo, nunca cedas el inhibidor, porque los superminions convierten una partida de escalada lenta en un asedio.

Reliquias de alcance, posición y vida

El que tiene la barra de salud más grande y menos daño explosivo se coloca al frente. El resto solo avanza cuando se acaba el tiempo de recarga de una habilidad clave del enemigo.

Las reliquias deciden esa batalla. Las reliquias exteriores aparecen a las 1:45, las interiores a las 2:30, y ambas reaparecen 90 segundos después de que el rayo impacte. Quien consiga una recupera un 8 % de la salud y el maná perdidos. Todos los que estén a menos de 850 unidades, incluido quien la recoja, obtienen un 16 % adicional.

Así que recoge las reliquias junto a tu equipo, nunca solo en el camino de vuelta y nunca con la salud al máximo, porque el 8 % de nada es nada. Haz un ping y deja que se acerque quien tenga menos salud. Cuando tú estés con buena salud y ellos no, recházala directamente. Es el mismo problema de distanciamiento que decide tus partidas de ADC en la Grieta.

Temporizadores de muerte y ventanas de reaparición

Morir en ARAM es una compra. Es la única forma de abrir la tienda y restablecer la vida y el maná. Tu temporizador se basa exclusivamente en el nivel, desde unos 11 segundos en el nivel 3 hasta unos estrictos 40 en el nivel 18, sin el multiplicador de tiempo de partida que hace que las muertes en el Rift sean brutales.

Así que valólo como corresponde. Una muerte es casi gratuita cuando tu equipo ha ganado la pelea, tienes oro ahorrado para un componente importante y tus compañeros siguen vivos para defender la línea. Es cara cuando estás solo, cuando no has infligido daño o cuando tu equipo reaparece al unísono. Pasados los 20 minutos, con temporizadores de 35 segundos, una sola muerte por descuido equivale a un inhibidor.

Convertir las muertes en daño a las torretas

Aquí es donde se esfuman las ventajas en ARAM. Les haces un ace, todo el mundo escribe «gg», y luego cinco personas se quedan cerca de la oleada y golpean la torre dos veces.

Hay tres momentos en los que el daño a la torre es gratuito: tras una «ace» con la oleada ya eliminada, justo después de que gasten sus habilidades de invocador y sus ultimas en una pelea perdida, y bajo la presión de los superminions. Los tres dependen de la limpieza de la oleada, por eso ese tirador es tan importante.

La defensa es el reflejo de lo anterior. Si has perdido un inhibidor en un 4 contra 5, quédate detrás de la torreta, deja que los superminions se acerquen a ella y limpia desde la máxima distancia. La opción de rendirse se abre a las 8:00 y requiere cuatro de cinco votos, y solo es acertada cuando tu composición es físicamente incapaz de limpiar una oleada.

Equípate en función del equipo enemigo

Con 1.400 de oro inicial y 60 de oro cada 10 segundos, una página de equipación predeterminada te está costando partidas. Equípate contra lo que te va a matar.

Los objetos de «Guardian» son la mejor forma de empezar y solo puedes llevar uno. El «Cuerno del Guardián» cuesta 950 y otorga 150 de vida, 20 de regeneración de vida y una reducción fija de 15 de daño contra los ataques y habilidades de los campeones. El «Orbe del Guardián» cuesta lo mismo y otorga 50 de poder de habilidad, 150 de vida y regeneración de maná. La reducción de curación es la pieza que los jugadores se saltan y por la que luego pierden: la «Llamada del verdugo» y el «Orbe del olvido» cuestan 800 cada uno y reducen la curación en un 40 %.

Estadísticas defensivas y hechizos de invocador

Normalmente, lo más acertado aquí es equipar a un carry con un objeto de resistencia, ya que la armadura o la resistencia mágica, sumadas a los puntos de vida, aportan más daño total que un tercer objeto ofensivo. «Agotar» contrarresta a un asesino de ráfaga, «Curación» y «Barrera» le dan la vuelta a los intercambios perdidos, y «Marcar» permite iniciar el combate desde la maleza, algo que «Destello» no puede hacer.

ARAM Mayhem: cómo los potenciadores cambian el plan

El modo Mayhem te ofrece potenciadores en los niveles 3, 7, 11 y 15, tres por pantalla en los niveles Plata, Oro y Prismático, con una oportunidad de volver a elegir por selección.

Esto es lo que cambia tus decisiones: la pantalla de selección solo aparece mientras la tienda está abierta, es decir, mientras estás muerto o en la plataforma de reaparición. Si alcanzas el nivel 7 en medio de un combate, jugarás sin una mejora hasta que mueras. Morir inmediatamente después de subir de nivel no es un error en este caso.

«Agotamiento» queda desactivado, se añaden cinco hechizos de invocador exclusivos del modo al repertorio y «Rompecombinaciones» te purifica y te otorga tres segundos de inmunidad al control de masas tras haber estado inmovilizado durante 5 de los últimos 7 segundos. Por eso, las encadenadas de control de masas deben acabar realmente con el enemigo.

Cómo convertir las partidas de ARAM en una mejora en las clasificatorias

Hay tres habilidades de ARAM que se trasladan directamente a Summoner’s Rift: el posicionamiento en las peleas en equipo, esquivar disparos de habilidad bajo presión real y la conversión de objetivos, que es el mismo hábito que tomar al Barón tras un «ace» en lugar de perseguir la última muerte.

Practícalas a propósito. Después de cada sesión, revisa una pelea en equipo perdida y responde a una pregunta: ¿dónde estaba yo cuando empezó? Si quieres hacerlo con alguien experimentado que te observe, nuestros entrenadores realizan análisis de VOD centrados precisamente en esto.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto dura de media una partida de ARAM?

La mayoría de las partidas de ARAM terminan entre 15 y 20 minutos, aproximadamente la mitad de una partida clasificatoria. El oro fluye a razón de 60 cada 10 segundos y los temporizadores de muerte tienen un límite de 40 segundos, en lugar de los 78 que puede costar una muerte en la Grieta en las últimas fases. Las partidas de menos de 7 minutos no otorgan XP ni progreso en las misiones.

¿Es ARAM la forma más rápida de subir de nivel tu cuenta?

No por partida. La XP de la cuenta varía según la duración de la partida, con unos 5,8 de base más 6,6 por minuto en caso de victoria, por lo que una victoria de 30 minutos en la Grieta da más XP que una partida de ARAM de 17 minutos. Por hora de juego, el resultado es casi el mismo, ya que las colas de ARAM son más rápidas y las partidas terminan antes.

¿Cómo se consigue el título de «Dios de ARAM»?

Necesitas unos 1.850 puntos en la categoría de desafíos de ARAM, lo que significa alcanzar el nivel Diamante o Maestro en la mayoría de los desafíos específicos de ARAM, en lugar de limitarte a acumular victorias. Eso supone más de 1.000 partidas para casi todo el mundo que lo ha conseguido, y los desafíos premian el uso variado de campeones, por lo que limitarte a un único campeón con el que te sientes cómodo te impedirá alcanzarlo.

¿Qué hechizos de invocador puedes elegir en ARAM Mayhem?

«Agotamiento» está totalmente desactivado. Además de las opciones estándar, «Mayhem» añade cinco hechizos exclusivos: «Droppybara», «Crecimiento repentino», «Poltergeist», «Carga de Poro» y «Cuando llega la oscuridad». «Destello» sigue estando disponible y es la opción predeterminada adecuada para casi todos los campeones. Varias mejoras también sustituyen o modifican tu segundo hechizo.

LoL Coaching Editorial

Escrito por

LoL Coaching EditorialEquipo editorial

Guías escritas por el equipo editorial de lol-coaching.net y revisadas por nuestros entrenadores verificados de los niveles Challenger y Grandmaster. Tratamos los fundamentos de las partidas clasificatorias, guías de roles y los hábitos que realmente te ayudan a subir de LP.

Artículos relacionados

Usamos cookies para mejorar tu experiencia. Consulta nuestra Política de privacidad.