Ahora tus campamentos aparecen a los 0:55. El Scuttle sale a los 2:55, el Barón aparece a los 20:00 en vez de a los 25:00, y los Void Grubs están en la parte superior a partir de los 8:00. La mayoría de las guías de jungla siguen enseñando el mapa de 1:30.
La jungla es el único rol que empieza sin carril ni laner. Nada te obliga a estar en una posición concreta, por eso parece imposible durante cincuenta partidas y por eso es lo que decide tantas de ellas. Aprender a jugar en la jungla en League consiste sobre todo en aprender los tiempos. Aquí tienes el proceso completo: campamentos, primera limpieza, rutas, ganks, objetivos y elección de campeón. Si vienes de una línea, tus habilidades técnicas se pueden aplicar, pero tu sentido del tiempo, no.
Lo que hace realmente un jungler en League of Legends

Tu oro y tu experiencia provienen de monstruos neutrales en lugar de súbditos. Ninguna oleada te mantiene en tu sitio, ningún laner intercambia golpes contigo y todo el minimapa se convierte en tu problema. Este rol en League of Legends se compone de cinco tareas:
Farmear los campamentos de la jungla para mantener el ritmo de los laners.
Hacer ganks en las líneas para convertir un 1 contra 1 que vas perdiendo en un 2 contra 1.
Conquistar objetivos: dragones, grubs, el Heraldo y el Barón.
Seguir al jungler enemigo, el único jugador que puede echar por tierra tu trabajo.
Mantener la visión del río y de la jungla enemiga.
Las cinco cosas sirven para una misma idea: tú controlas el ritmo, porque tú decides dónde el mapa se convierte momentáneamente en un 2 contra 1.
El mapa de la jungla: campamentos, potenciadores y temporizadores

Cada equipo tiene seis campamentos, divididos por el río en una mitad superior y otra inferior. Aprende en qué lado del mapa está cada campamento antes de memorizar cualquier ruta.
Los seis campamentos y el cangrejo Scuttle
El Centinela Azul, el Gromp y los Lobos de las Tinieblas comparten una mitad; el Brambleback Rojo, los Raptores y los Krugs comparten la otra. La mejora azul te da regeneración de maná o energía, además de aceleración de habilidades; la mejora roja te da regeneración de vida y añade un efecto de quemadura y una ralentización a tus ataques. Tras las dos primeras apariciones, la azul es para el midlaner que más necesite maná.
Los Krugs son ocho monstruos una vez que el monstruo grande se divide. Los Raptors son seis, los Lobos tres, Gromp y cada buff uno cada uno: 20 monstruos en una full clear que aparecen como 24 CS en el marcador, 4 por campamento, lo cual es importante cuando empiezas a fijarte en los CS del jungler enemigo. Scuttle aparece en el río a las 2:55 y deja visión y un santuario de velocidad.
Smite, tu mascota de la jungla y las reapariciones de los campamentos
Smite, el hechizo de invocador que define el rol, tiene dos cargas con 15 segundos de diferencia entre ellas y un tiempo de recarga de 90 segundos. Usa una para limpiar y mantenerte con vida, y guarda la otra para un objetivo.
Tu mascota es una elección clave. Mosstomper te protege con un escudo, Gustwalker te da velocidad de movimiento y Scorchclaw quema y ralentiza. Los monstruos grandes te dan de comer, y la misión del rol de la jungla termina a los 35 bocados, lo que mejora tu «Smite» y te da 10 de oro y 10 de XP por cada monstruo grande, además de un 4 % de velocidad de movimiento en la jungla y el río.
Los buffs vuelven cinco minutos después de que mueran; el resto de campamentos, a los 2:15. Los lobos, los raptores y ambos buffs aparecen a los 0:55; los Krugs y el Gromp, a los 1:07.
Cómo limpiar los campamentos de la jungla sin perder la mitad de tu vida
Céntrate primero en el monstruo grande y luego haz kiting: ataca, da un paso hacia el siguiente campamento y vuelve a atacar. Cada paso hacia atrás es daño que nunca recibes.
No los arrastres más allá del alcance del leash, o se reiniciarán con la vida al máximo. Con los Krugs, deja que el grande bloquee con su cuerpo a los minis. Con los raptores, prepárate para recibir daño constante de seis cuerpos a la vez; este campamento pone de manifiesto una limpieza inicial débil.
El parche 26.1 redujo a la mitad el daño que reciben los junglers de los monstruos no épicos, así que las limpiezas que antes acababan con la mitad de la vida ahora terminan más cerca de las tres cuartas partes. La vida es un recurso igual que el oro: no puedes hacer ganks al 40 %, y morir en la jungla por culpa de un campamento es imperdonable.
Conceptos básicos de las rutas de la jungla

La ruta por la jungla no es solo el orden en el que kills los campamentos. Es dónde te deja ese orden cuando aparece algo.
La limpieza full clear estándar
Inicio azul: Azul, Gromp, Lobos, Raptores, Rojo, Krugs, Scuttle. Inicio en el rojo: Rojo, Krugs, Raptores, Lobos, Azul, Gromp, Scuttle. Ambos empiezan a los 0:55 y terminan en el mismo sitio: nivel 4 sobre las 3:00, con un Scuttle que lleva en el río desde las 2:55.
Ese punto de control es la razón por la que los principiantes deberían optar por defecto por la full clear. No deja oro en el mapa y te coloca en el río con vida, «Smite» y una ventaja de nivel cuando empieza el primer combate.
Cuándo desviarte de la ruta
Hay dos situaciones que justifican marcharte antes de tiempo. Una línea en la que ya se puede hacer un gank en el nivel 3, con tu compañero de equipo con vida y el enemigo avanzado sin visión: coge tres campamentos, haz el gank y vuelve. O un jungler enemigo al que no puedes ganar en un 1 contra 1: cuando él se dirija a la parte superior, tú farmea en la parte inferior.
Volver a la base con los campamentos activos nunca es buena idea. Por debajo de Oro, hacer ganks suele ser mejor que optimizar la ruta al segundo, porque los laners enemigos se adelantan constantemente, y la invasión sigue siendo una lotería hasta que puedas ganar un 1 contra 1 en nivel 3.
Cómo hacer un gank

Un gank te cuesta unos 40 segundos y dos campamentos, te salga bien o mal, lo que convierte el «deja de forzar ganks» en una cuestión de matemáticas. Necesitas una kill, un Flash gastado o una oleada rebotada para salir a cero.
Analiza primero la situación de la línea
Haz un gank en la línea donde el enemigo esté empujado más allá del punto medio sin una ruta clara para volver a su base. Luego suma el resto: ¿tu laner tiene control de masas para seguir el ataque?, ¿tienes ventaja de nivel o de vida?, ¿se les ha agotado el Flash? Si cumples tres de esas condiciones, debería acabar en un kill.
Sáltate las líneas congeladas bajo la torre enemiga y las que están avanzando hacia ella. Un toplaner que está haciendo farmeo tranquilamente en su propia mitad del campo no es un gank; es un paseo. La línea inferior es el mejor objetivo al principio, porque dos laners enemigos en un mismo sitio significan dos «Flash» que gastar.
Cómo ejecutar el gank
Revisa o comprueba los puntos obvios donde puede haber wards, y luego acércate desde la niebla en lugar de correr por el río, donde todas las wards están mirando. Un gank en la línea desde un matorral por el que el enemigo pasó hace dos minutos siempre es mejor que un gank en el río.
Si tu control de masas es el remate y no el inicio, deja que tu laner se lance primero. Si no surge nada en diez segundos, vete. Un «Flash» gastado sigue contando como un gank exitoso, así que fíjate en el temporizador: vuelve a estar disponible en cinco minutos, y volver a los cuatro y medio es una jugada que nadie espera.
Líneas en las que no debes hacer ganks
Las líneas en las que se está perdiendo por goleada son trampas: hacer un gank a un compañero 0/3 contra un fed enemigo le da una doble kill y una snowball que rueda en la dirección equivocada. Los laners que escalan bien y están contentos con el farmeo tampoco te quieren allí, y hay matchups en los que no se puede hacer gank en absoluto, porque la movilidad y la capacidad de protegerse a sí mismos convierten tu definitiva en un botón que no sirve para nada.
Cuando ninguna línea cumple los requisitos, sigues ayudando a las líneas a través del farmeo, preparando el siguiente objetivo o invadiendo para que el jungler enemigo tenga menos recursos que tú.
Cómo seguir al jungler enemigo

A las 1:00, fíjate qué campeón ha elegido el jungler enemigo, porque los que usan maná casi siempre empiezan por el azul. A las 1:30, fíjate qué laners del equipo enemigo han llegado tarde: si la línea inferior lleva 15 segundos de retraso, es que han hecho un «leash» en el campamento de al lado.
Después, usa el marcador. Una full clear significa 20 monstruos, así que si el jungler enemigo muestra 24 CS a las 3:10, lo ha limpiado todo y va de camino a Scuttle. Doce significa tres campamentos y un desvío, así que ahora mismo está en una línea.
Convierte el seguimiento de la jungla en acción. Si lo has visto por última vez en tu lado del mapa, hazte con sus campamentos. Si lo has visto en el lado opuesto del mapa, haz un gank en el tuyo inmediatamente. Si llevan 30 segundos sin aparecer, da por hecho que están en el siguiente objetivo y coloca primero una ward. Cuando no puedas localizar al jungler enemigo por ningún lado, realiza el farmeo en los campamentos más cercanos a tus torretas y realiza un gank en la línea desde la que puedas retirarte. Si lo interpretas bien, un Lee Sin que se adentra en tu línea inferior se convierte en un contragank en el que ya estabas preparado.
Control de objetivos y visión

Los dragones aparecen a las 5:00 y vuelven cinco minutos después de cada kill; con cuatro obtienes un Alma de Dragón permanente, y el Anciano los sustituye a partir de ahí. Los Void Grubs llegan a la parte superior a las 8:00, aparecen una vez por partida y desaparecen a las 14:45: cada uno le da a tu equipo una acumulación que quema las torretas enemigas, y los tres invocan Voidmites. El Heraldo de la Grieta llega a las 15:00 y desaparece a las 19:45. El Barón aparece a las 20:00 con un tiempo de reaparición de seis minutos, y su beneficio potencia a tus súbditos durante tres minutos.
Hay una regla que vale más que memorizarlo todo: llega al objetivo entre 30 y 45 segundos antes, con la oleada avanzando hacia el enemigo y una guardiana de control colocada. Los temporizadores te avisan cuando aparece algo; el control de visión te indica cuándo salir de tu campamento.
La prioridad de las líneas es el verdadero requisito previo: si la línea central y la inferior están acorraladas bajo sus propias torretas cuando aparece el dragón, te vas a enfrentar a un 5 contra 3, por muy bueno que sea tu «Smite». En su lugar, intercambia: coge grubs mientras ellos se llevan el dragón, y deja que tu win condition decida. Compra una ward de control cada vez que vuelvas a la base.
Elegir tu primer campeón de la jungla

Los campeones de la jungla se dividen en dos tipos: los «power farmers» limpian rápido, se llevan todos los campamentos y ganan al llevar tres niveles de ventaja a los 20 minutos, mientras que los «early aggressors» tienen una limpieza más débil, un juego inicial fuerte y ganan al hacer que una línea sea injugable.
Céntrate en dos o tres campeones en lugar de elegir uno nuevo cada partida, porque la mitad de ser un gran jungler consiste en conocer al segundo tus propios tiempos de limpieza. El parche 26.16 mejoró el AP de las mascotas de la jungla y el scaling de los tanques, lo que ayuda a tres de estos cuatro junglers para principiantes.
Campeón | Arquetipo | First real power spike | Coste de vida por limpieza | Herramienta para preparar ganks |
|---|---|---|---|---|
Amumu | Tanque de poder de habilidad | Nivel 6, «Maldición de la momia triste» | Bajo; «Rabieta» amortigua cada golpe | Aturdimiento con «Lanzamiento de vendas» |
Warwick | Escaramuzador de sustain | Nivel 6, Coacción infinita | Casi cero, la Q te cura mientras eliminas enemigos | Una carrera imparable que termina en una supresión de 1,5 s |
Vi | Agresor temprano | Nivel 3, «Rompe-barreras» cargado | Moderado, sacrifica vida a cambio de velocidad de limpieza | «Rompecámaras» contra una pared |
Nunu y Willump | Especialista en poder | Nivel 3, «Bombardeo de bolas de nieve» | Bajo, «Consume» te devuelve una buena parte de la vida en cada campamento | Lanzamiento de snowball con lanzamiento hacia arriba |
Un plan de juego minuto a minuto

Junglar se vuelve más fácil cuando dejas de buscar consejos y trucos y te limitas a hacer una vuelta. Full clear desde el 0:55 hasta aproximadamente el 3:00. A las 2:55, toma la decisión sobre el Scuttle: dispútatelo si tienes vida y estás en nivel 4; cámbialo si ellos han llegado primero. Después, tras cada limpieza, hazte tres preguntas en este orden.
¿Dónde está el jungler enemigo? Última posición vista, más su CS.
¿Qué carril puede seguir adelante? ¿Hay control de masas disponible? ¿Tu compañero de equipo sigue vivo?
¿Qué va a aparecer en los próximos 60 segundos?
Si se acerca un objetivo y la prioridad de la línea es buena, prepáralo. Si el jungler enemigo está en el lado contrario y hay una línea avanzada, haz un gank. Si no es ninguno de los dos, farmea y roama hacia lo que aparezca a continuación. Ese es el plan de juego, que se repite cada 90 segundos.
Los errores que realmente hacen perder las partidas de jungla
Hay tres errores recurrentes que aparecen en casi todas las repeticiones que vemos. Morirte al principio de la partida por una invasión o una pelea en el Scuttle sin visión. El «tiempo muerto», es decir, 20 segundos caminando sin rumbo, lo que supone una pérdida pura de ingresos de oro. Y estar en el lado equivocado del mapa cuando aparece un objetivo.
Abre una repetición y comprueba cuatro cosas: los campamentos que quedan sin limpiar a los 10 minutos, tu oro y XP frente al jungler enemigo a los 10 y 15 minutos, las cargas de Smite sin usar cuando aparecieron los objetivos, y las wards de control compradas cada vez que vuelves a la base. Una cifra mala te indica cuál es tu problema, y si no es obvio, esa es la brecha que una sesión con un entrenador de jungla cierra más rápido.
Preguntas frecuentes sobre la jungla

¿Es la jungla el rol más difícil de League of Legends?
Es el más difícil de aprender, pero no el más difícil de ejecutar. A nivel mecánico, limpiar con Warwick es más sencillo que un combo con Riven. Lo que hace que la jungla sea brutal es la cantidad de decisiones que hay que tomar: un midlaner se encarga de una oleada; tú te encargas de seis campamentos, cuatro tipos de objetivos, tres líneas y un jungler enemigo.
¿Qué debo hacer cuando mis tres carriles están perdiendo?
Deja de hacer ganks y empieza a farmear, porque cada gank en una línea que va perdiendo le da recursos al enemigo. Imita al jungler enemigo para que no pueda farmear a sus anchas, hazte con todos los campamentos seguros y aspira a ser el jugador de mayor nivel de tu equipo a los 15 minutos.
¿Con qué nivel de vida deberías usar «Smite» contra el Dragón o el Barón?
El «Smite» básico inflige 600 de daño verdadero, el «Smite desatado» 1.000 a los 15 golpes y el «Smite primigenio» 1.400 una vez que completas tu misión. Así que el Barón muere con el «Smite primigenio» cuando le quedan 1.400 de vida. Empieza a mantener el cursor sobre la tecla cuando le queden más o menos el doble de vida, ya que tu equipo seguirá infligiéndole daño mientras tú reaccionas.
¿Cómo evito enfadarme cuando mi equipo se mete con el jungler?
Escribe /mute all en cuanto se cargue la partida y no vuelvas a mirar el chat. Así eliminas los flame y conservas todos los pings, que es la única comunicación que necesitas. Leer un párrafo sobre tus ganks te cuesta los tres segundos que necesitabas para elegir la ruta correcta.
Tus próximas diez partidas
Elige un campeón, recorre una ruta hasta que llegar al nivel 4 a las 3:00 te salga de forma automática, y hazte las tres preguntas después de cada limpieza. Cuando quieras que se identifique el patrón detrás de tus derrotas en lugar de tener que adivinarlo, nuestros entrenadores especializados en la jungla se dedican a esto profesionalmente.




