Los mejores jugadores de la línea superior para subir de rango en League of Legends

LoL Coaching EditorialPor LoL Coaching EditorialActualizado: 10 min de lectura
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Los mejores jugadores de la línea superior para subir de rango en League of Legends

Nasus tiene una tasa de victorias cercana al 54,7 % en Emerald+ con el parche 26.16 y es prohibido aproximadamente en una de cada cuatro partidas. Esa cifra no te dice prácticamente nada sobre si deberías jugar con él.

La pregunta que se esconde tras «los mejores campeones de la línea superior para subir de rango» no es quién ocupa el primer puesto en una lista de clasificación de la línea superior. Es qué campeón convierte tu tiempo de entrenamiento en LP, en tu rango y con tus hábitos. Un campeón con un 54 % de eficacia que juegues al 60 % de su potencial máximo es un campeón con un 48 % de eficacia. Por eso, cada elección que aparece a continuación viene acompañada de dos cifras: la tasa de victorias en Esmeralda+ del parche 26.16 y una estimación realista de cuántas partidas se necesitan antes de que el campeón empiece a darte resultados. Además, se incluye el patrón de juego que hace que funcione.

Lo que realmente hace que un jugador de la línea superior sea bueno para subir de rango

Hay cuatro factores que determinan si un campeón te hace subir de rango, y ninguno de ellos es el nivel de poder.

Autonomía en solitario: ¿puedes ganar la partida desde la línea lateral cuando tu equipo pierde la suya? Utilidad cuando vas por detrás: una Fiora 0/3 es una espectadora; un Ornn 0/3 sigue teniendo una habilidad definitiva para cinco jugadores. Coste de maestría: ¿cuántas partidas hacen falta para que el campeón supere a tu anterior? Seguridad en la selección a ciegas: ¿cómo de duro te castigan por ser el primero en elegir?

La lista de niveles actual es un contexto, no la respuesta. En el parche 26.16, en los niveles Esmeralda y superiores, Nasus, Malphite, Singed y Garen se sitúan todos entre el 53 % y el 55 %, lo que parece decisivo hasta que te das cuenta de quién los juega: veteranos con 400 partidas con un mismo campeón, que inflan silenciosamente una cifra con la que estás a punto de tomar una decisión. Riot también ha orientado a Nasus hacia la acumulación de recursos en este parche, trasladando las acumulaciones de la Q de las bajas a los súbditos, por lo que el meta del que leíste el mes pasado ya ha cambiado.

El campeón que conoces vence al campeón que está por encima de él en la clasificación. Siempre.

Los 5 mejores campeones de la línea superior con los que subir de rango ahora mismo

Estos cinco representan deliberadamente cinco arquetipos diferentes, así que elige según cómo quieras ganar las partidas, no según qué fila ocupe el puesto más alto. Los cinco tienen verdadera capacidad de acción en solitario. Solo tres siguen siendo útiles cuando van por detrás, y te diré cuáles son los dos que no superan esa prueba.

Campeón

Arquetipo

Porcentaje de victorias en Esmeralda+ (26,16)

Pico de poder

Dificultad mecánica

Garen

Luchador sencillo

53,2 %

Niveles del 2 al 9

Baja

Darius

Dominador de la línea

51,6 %

Niveles 2 a 6

Medio

Jax

Duelista escalable

51,3 %

A partir de dos objetos

Medio

Ornn

Tanque

52,6 %

Mejoras de nivel 13

Medio

Fiora

Duelista de alto nivel

51,6 %

A partir del primer objeto

Alto

Garen: un kit sencillo que castiga los errores en Elo bajos

La tasa de victorias de Garen es la cifra menos sorprendente de League of Legends, ya que su kit no impone ningún «impuesto de ejecución». El guion de intercambio para las tres primeras oleadas: acumular Grasp, esperar a que el enemigo se comprometa a dar el último golpe, Q para el autoataque potenciado y el silencio, E encima de eso, y retirarse antes de que llegue el jungler. «Perseverancia» regenera el daño menor recibido, por lo que nunca pierdes la línea por desgaste. La R ejecuta a cualquiera del equipo enemigo que se haya alimentado.

Es ideal desde el nivel Hierro hasta el Oro y para cualquiera que esté repitiendo los fundamentos, y sale a cuenta en unas 20 partidas. Se queda en desventaja frente a top a distancia y se ve acosado en las peleas en equipo. Contra Vayne o Quinn, coge el Escudo de Doran y Segundo Aliento, farmea y gana la partida en otra línea.

Darius: el matón de la línea que acaba con las partidas antes de tiempo

La mayoría de los jugadores de Darius se precipitan en el nivel 1, donde solo tiene una habilidad y pierde contra casi todos los campeones con tiempos de recarga cortos. Su momento clave es el nivel 2. Con Q, W y una acumulación de «Hemorragia» ya sobre el enemigo, gana de forma contundente casi todos los enfrentamientos cuerpo a cuerpo, y la W es un reinicio del ataque automático que la mayoría de los jugadores siguen tratando como una ralentización.

Juega intercambios prolongados, no cortos, porque cinco acumulaciones de sangrado combinadas con «Poder noxiano» son la clave para conseguir la muerte. A continuación, aprovecha la ventaja: Darius es una elección habitual en Esmeralda y niveles superiores precisamente porque las armaduras que se adquieren antes de que el oro comience a disminuir a los 11 minutos convierten una victoria en la línea en una victoria en la partida. En los 5 contra 5 lo acosan y escala peor que sus oponentes a partir de los 25 minutos, así que hay que estar atento. Si lo prohíben, elige a Renekton o a Sett.

Jax: el duelista escalable para ejercer presión en la línea lateral

Jax es la elección para los lectores que pierden la línea pero aún así quieren ganar la partida. Counter Strike esquiva cada ataque automático que no provenga de una torreta dentro de su alcance; luego, E seguida de Q y W acaba con quienquiera que lo haya calculado mal, y «Gran maestro de armas» significa que cada vez es más difícil de matar a medida que va consiguiendo objetos. La habilidad no está en el combo, sino en saber en qué enfrentamientos puedes mantener la E y en cuáles te ves obligado a farmear hasta tener dos objetos.

Esa es la clave para ganar: división permanente, obligar a dos defensores a ir a la línea lateral y dejar que tu equipo se haga con los grubs o el dragón en un 4 contra 3. Se necesitan unas 60 partidas antes de que se entienda bien el funcionamiento de los emparejamientos. Nunca te vayas a esa línea lateral sin tener «Teletransporte» listo y una ward en la jungla enemiga, o simplemente estarás regalando derrotas.

Ornn: el tanque que sigue siendo útil desde atrás

Ornn es la respuesta sincera a «gana la línea, escala bien, sigue siendo relevante cuando va por detrás y es viable en Elo alto», y ha subido del nivel B al A en este parche. El intercambio está diseñado para ser breve: lanzar la W a través del enemigo para aplicar «Frágil», un ataque automático para romperlo y infligir daño adicional igual a la salud máxima, y salir de allí. Ganar la línea con Ornn rara vez se traduce en una muerte en solitario. Se trata más bien de negar CS, mantener la oleada donde tu jungler quiera y sacar provecho de una emboscada.

En el nivel 13, mejora su propio objeto legendario, y del nivel 14 al 17 mejora uno para cada aliado, un valor que ninguna línea perdedora puede arrebatarle. Fiora, Kayle y Garen le dan una paliza. Malphite es el sustituto más fácil, y Ornn requiere unas 40 partidas.

Fiora: la carry de alto nivel para Esmeralda y superior

Fiora es la que tiene mayor potencial de esta lista y la que más exige. Los «vitales» dictan cada ángulo de intercambio que elijas, y el momento de usar «Riposte» es, en la práctica, la clave de todo el enfrentamiento: si paras el aturdimiento de Jax o el tirón de Darius, ganas; si fallas, tienes que comprar una oleada. La R zanja los duelos, y la curación que obtienes al activar las cuatro habilidades vitales es lo que te permite seguir presionando en una línea lateral en lugar de tener que volver a la base.

Sé consciente del coste. Se trata de un compromiso de más de 100 partidas, y cuando va por detrás no aporta prácticamente nada. Riven, Camille e Irelia pertenecen al mismo grupo: cancelaciones de animación, gran destreza, efecto bola de nieve o nada. Los cambios de Camille en este parche debilitan su capacidad de roaming como apoyo, al tiempo que pretenden mantener su poder en la línea superior, por lo que Fiora es la mejor opción para invertir las horas de práctica en este momento.

Patrones de intercambio y condiciones de victoria por arquetipo

Hay tres patrones, y perder una línea que se podía ganar suele significar que has jugado el patrón equivocado.

Los intercambios cortos son propios de los tanques. Acércate, una rotación, aléjate; gana gracias a las estadísticas base y a un activador de «Grasp». Los intercambios prolongados son cosa de los «bruisers» y los «duelistas», donde el daño sostenido y el robo de vida recompensan la lucha prolongada. Los «pokes» y el control de zona son cosa de los «intimidadores» de la línea: inflige daño de forma repetida y, luego, quédate a la espera fuera de tu torre para negar al carrerista superior enemigo la CS que no puede venir a recoger.

La versión en el mapa es igual de sencilla. Los duelistas controlan una línea lateral. Los tanques se agrupan, porque una provocación junto a tu ADC vale más que una torre. Los luchadores analizan el estado de la partida y eligen. Los patrones de fracaso son igual de predecibles, y los entrenadores ven los tres en los análisis de VOD cada semana: tanques que se meten en intercambios prolongados que nunca iban a ganar, duelistas que se agrupan para 5 contra 5 en los que no aportan nada, y dominadores de línea que siguen farmando en la línea superior a los 22 minutos con una ventaja de 3.000 de oro que nunca han gastado. Si te reconoces en alguno de estos casos, un análisis de las grabaciones de la línea superior te lo revelará más rápido que otras 30 partidas.

Elige según tu rango y luego crea un grupo de dos campeones

De Hierro a Oro: un luchador sencillo más un tanque. Eso te da una elección a ciegas que nunca se ve contrarrestada y una opción para el flanco débil en partidas en las que te están acorralando. De Platino a Esmeralda: añade un duelista, porque cada vez más partidas se deciden por quién controla la línea lateral a los 25 minutos. Por encima de Esmeralda, deja de ampliar tu repertorio. El dominio es más importante que la variedad, y el tercer campeón con el que juegas a los 40 partidos es un lastre comparado con el primero con el que juegas a los 300.

Dos campeones es el término medio. Especializarse en un solo campeón te da un conocimiento de los emparejamientos que se acumula con más fuerza que cualquier otra cosa a la hora de ascender en la clasificación, pero te deja indefenso ante una prohibición. Cuando te elijan un contrarresto, no te saltes la partida. Coge el Escudo de Doran, coloca una ward a las 2:30, avisa a tu jungler para que se aleje de tu línea y farmea hasta tu pico. Perder la línea 0/0/0 con 60 CS es una buena partida.

Cómo convertir una línea ganada en una partida ganada

Aquí es donde los jugadores de la línea superior pierden ventaja. Empuja la oleada antes de volver a la base o ir a otra línea, siempre, para no regalar nunca una oleada de súbditos gratis a la persona a la que acabas de vencer. Cuando vayas por delante y la oleada esté cerca de tu torre, deténla ahí y deja que se adentren demasiado hacia tu jungler.

Consigue las placas antes de los 11 minutos, porque el oro de las placas de las torretas exteriores se va reduciendo desde ese momento hasta los 15 minutos y tu ventaja tiene fecha de caducidad. Utiliza «Teletransporte» como una herramienta del mapa en lugar de como un taxi de vuelta a la línea: una doble muerte en la línea inferior, una pelea por el dragón, un flanqueo hacia su línea trasera en un 5 contra 5. Y recuerda que los grubs y el Heraldo aparecen en tu mitad del mapa, que es precisamente por lo que la frase de que «la línea superior es una isla» es una simplificación. Tu presencia en las escaramuzas a los 8 minutos decide quién se los lleva.

Tus próximas diez partidas

Elige un personaje de la tabla y juega diez partidas con él. No prestes atención a los LP, porque diez partidas de LP no son indicativas. Presta atención a tres cifras: muertes, CS a los 10 minutos y plates conseguidos. Los jugadores de la línea superior de nivel Esmeralda tienen una media de entre 65 y 75 CS a los 10 minutos; menos de 60 significa que la línea te está dominando.

Una de esas tres cifras te está costando silenciosamente las otras dos, y normalmente no es la que crees. Si diez partidas no te dicen cuál es, una hora con un entrenador de línea superior de alto Elo sí lo hará.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la mejor línea para subir de rango en LoL?

La jungla y la línea central son las que más se mueven por el mapa, por lo que tienen el mayor potencial de mejora por partida. La línea superior es la que menos depende de los compañeros: pasas aproximadamente los primeros 8 minutos en un 1 contra 1 en el que nadie más influye, lo que hace que los resultados sean más consistentes de una partida a otra. Elige la línea superior si quieres que tus propios errores sean la variable determinante. Elige la línea central o la jungla si quieres más partidas en las que seas tú quien decida personalmente el resultado.

¿Cuántas partidas necesito jugar con un mismo jugador de la línea superior para que mejore mi porcentaje de victorias?

Es de esperar que tus primeras 20 partidas estén por debajo de tu porcentaje de victorias habitual mientras aprendes los emparejamientos. Los kits sencillos, como los de Garen o Malphite, dan sus frutos alrededor de las 30 partidas. Las elecciones intermedias, como Darius, Jax y Ornn, necesitan entre 40 y 60. Fiora, Riven y Camille necesitan más de 100 antes de que el campeón sea mejor que cualquiera de los que hayas jugado antes, y la mayoría de los jugadores lo dejan a los 15.

¿Debería seguir jugando con un campeón de la línea superior que escala si mis partidas siguen terminando antes de los 25 minutos?

Revisa tus últimas 20 partidas y calcula la duración media. Si es inferior a 26 minutos, Jax y Kayle pasan la mayor parte de la partida siendo versiones inferiores de un luchador, por lo que deberías jugar con Darius, Renekton o Garen en su lugar. Las elecciones escalables necesitan una partida que llegue a dos o tres objetos. Si tus partidas no lo hacen, la escalabilidad es teórica.

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Guías escritas por el equipo editorial de lol-coaching.net y revisadas por nuestros entrenadores verificados de los niveles Challenger y Grandmaster. Tratamos los fundamentos de las partidas clasificatorias, guías de roles y los hábitos que realmente te ayudan a subir de LP.

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