Las mejores parejas de ADC y apoyo en League of Legends

LoL Coaching EditorialPor LoL Coaching EditorialActualizado: 11 min de lectura
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Las mejores parejas de ADC y apoyo en League of Legends

Si pones a los dos campeones con mayor porcentaje de victorias en la línea inferior, no consigues una línea inferior con un 55 %. Normalmente obtienes algo más cercano al 48 %. Las mejores parejas de ADC y apoyo en League of Legends son aquellas cuyos conjuntos de habilidades potencian mutuamente sus estadísticas: control de masas que se activa dentro del tiempo de recarga del carry, picos de poder en el mismo minuto, protección que llega tan lejos como se encuentra el carry.

El parche 26.16 hizo que eso fuera más importante, no menos. El aumento de la resistencia mágica para los ADC de Riot y la penalización más severa en las misiones de apoyo por abandonar la línea han devuelto la línea inferior a un auténtico 2 contra 2, y un auténtico 2 contra 2 recompensa a las parejas que luchan juntas. Aquí tienes la lista de finalistas, las estadísticas que la respaldan y la secuencia que debes seguir en cuanto aparezcan los súbditos.

Los mejores dúos de la línea inferior en el parche 26.16 de un vistazo

Estos cinco dúos proceden de la tabla de sinergia de la línea inferior de lolstats.gg para el parche 26.16, en los niveles Platino y superiores. La tasa de victorias del dúo es la que realmente obtienen. El «delta de sinergia» es la columna que importa: cuánto mejor lo hacen de lo que predicen sus tasas de victorias individuales. El resto del artículo explica cómo jugar cada dúo.

Dúo de la línea inferior

Porcentaje de victorias del dúo

Partidas analizadas

Delta de sinergia

Estrategia de carril

Ashe + Seraphine

54,5 %

4.380

+3,8 %

Poke

Jinx + Thresh

54,3 %

2 662

+2,7 %

Inicio de combate

Samira + Nautilus

54,0 %

2 437

+3,7 %

Involucrar

Caitlyn + Thresh

52,5 %

2 951

+2,3 %

Golpear

Jinx + Lulu

52,0 %

2.811

+1,3 %

Encantador

A medida que se asciende en la clasificación, los nombres cambian. La lista de dúos «Emerald+» de U.GG sitúa a Jinx + Braum en un 56,49 % en 8.349 partidas, con un factor de sinergia del +4,27 %, mientras que Ashe + Milio se han disputado el primer puesto durante todo el parche.

¿Qué es lo que realmente hace fuerte a una pareja de la línea inferior?

Tres cosas, por orden. En primer lugar, el control de masas que tu ADC pueda aprovechar dentro de su propio tiempo de recarga: un aturdimiento de 1,5 segundos no sirve de nada si el daño de tu carry queda bloqueado por una habilidad de 9 segundos. En segundo lugar, que los picos de poder coincidan, porque el nivel 2 decide más carriles inferiores en elo bajo que el nivel 6. En tercer lugar, una protección que cubra el terreno en el que tiene que mantenerse tu carry.

Luego está la cifra que nadie explica. La tasa de victorias de un dúo es la suma de dos campeones más su interacción, por lo que dos elecciones en solitario fuertes dan lugar a una cifra de dúo sólida sin que haya sinergia alguna. Solo el delta aísla la interacción, y tiene signo: Samira + Nautilus da un 54,0 % con un delta de +3,7 %, lo que significa que la combinación en sí misma vale casi cuatro puntos. Caitlyn + Lux, el dúo dominante en la línea que todas las guías antiguas te venden, da un 48,3 % con un delta de -0,3 % en casi 4.000 partidas. Dos campeones excelentes, cero interacción.

Filtra todo lo que leas según tres criterios. El parche, porque la sinergia cambia cada vez que Riot modifica un objeto. El rango, ya que u.gg recoge datos a partir de Esmeralda+, lolstats a partir de Plat+ y METAsrc clasifica las 5.000 mejores parejas de la línea inferior, por lo que una misma combinación puede variar en tres puntos entre estas tres fuentes y las tres pueden tener razón. Por último, el tamaño de la muestra, que es lo que la gente suele pasar por alto: si hay menos de 1.000 partidas, ignora la fila. Twitch + Lulu con un 53,1 % es real, pero se basa en unas 800 partidas, así que tómatelo como una pista, no como un hecho.

Las mejores parejas para iniciar el combate: gana el 2 contra 2 y aprovecha el impulso

Inicia la pelea según tus condiciones, mata a alguien antes de que haya objetos, convierte la muerte en armadura y ritmo. Esta es la forma más rápida de subir en el elo bajo, porque las líneas inferiores de bajo elo reaccionan a la agresión coordinada con medio segundo de retraso, y medio segundo lo decide todo.

Nautilus + Kai’Sa

El estándar del efecto bola de nieve, y el orden importa. Nautilus lanza «Dredge Line» o se acerca para aplicar su inmovilización pasiva automática; Kai’Sa responde con Q seguida de W, y como tanto su Q como su W aplican «Plasma», la pasiva detona antes de que el apoyo enemigo haya reaccionado al gancho. A partir del nivel 6, no necesita acercarse: el «Plasma» sobre el objetivo significa que puede lanzar su ultimate desde la niebla como continuación.

Un gancho fallido echa por tierra todo el plan. Y la cifra real: según los datos de Plat+, esta combinación tiene un 48,1 % de éxito con un delta de -1,4 %, lo que dice menos sobre el plan que sobre lo pocos jugadores de Kai’Sa que lo llevan a cabo.

Leona + Samira

Una carrera hasta el nivel 2. Llega primero, luego Leona lanza E en Q en el instante en que sube de nivel y Samira se lanza hacia el control de masas con «Corrida salvaje». «Corrida salvaje» se reinicia con cada eliminación, así que la primera muerte le da una segunda carrera gratis y la línea suele terminar ahí.

Depende del Elo en ambos sentidos: necesita un ADC que convierta, y las líneas con mucho «Flash» y capacidad de desenganche simplemente se van. Tras la línea, busca escaramuzas en el río y peleas por objetivos, no largas peleas en equipo en las que Samira sea acosada.

Xayah + Rakan

La única combinación con sinergia integrada en sus habilidades. La «Danza de batalla» de Rakan tiene un alcance de lanzamiento ampliado cuando tiene como objetivo a Xayah, se teletransportan juntos y, a partir del nivel 6, «Tormenta de plumas» hace que la línea sea prácticamente imposible de gankear. Hay dos patrones: Rakan lanza un E sobre Xayah desde unos matorrales y encadena con una ultimate con Flash, o Rakan inicia el combate tras una «Bladecaller» que ella lanza primero y que inmoviliza al enemigo. Ambos son campeones exigentes, así que si alguno de vosotros está aprendiendo a jugarlos, elegid otra cosa esta noche.

También son potentes aquí: Rell + Miss Fortune, donde «Tormenta magnética» arrastra a los enemigos hacia el canal de «Tiempo de bala» y los retiene, y Draven + Thresh, donde la linterna le da a Draven la capacidad de acortar distancias que su kit nunca tuvo.

Las mejores parejas de encantadores: sobrevivir al inicio, proteger al hipercarry

Este plan cede el tempo inicial a propósito. Farmea, protege, rechaza los «coinflips» y llega al punto en el que tu carry no pueda ser eliminado. Lo que acaba con él es exactamente lo que cabría esperar: un «all-in» contundente en la línea que termine la partida antes de que tu «spike» surta efecto.

Lulu + Twitch

La histórica línea 1 contra 9. Lulu tiene un gran pico de poder en el nivel 2, por lo que existe una auténtica ventana de agresividad en los niveles 2 y 3 gracias a la ventaja de nivel, y después de eso la línea es repetir la misma estrategia: castigar las extravasaciones y farmear todo lo demás. En las peleas, un Twitch que lleve un escudo y «Crecimiento salvaje» es muy difícil de matar.

La realidad es clara. Este dúo depende del jugador de Twitch, y tanto el momento en que Lulu lanza el escudo como el posicionamiento de Twitch al usar su definitiva tienen que ser perfectos; de lo contrario, tendrás a dos campeones sin hacer nada durante 30 minutos.

Milio + Ashe

El dúo más seguro del parche y el que hay que recomendar a cualquiera que no deje de perder en la línea. La definitiva de Milio elimina la mayor parte del CC duro, que es lo único que mata de forma fiable a Ashe, y «Cozy Campfire» amplía su ya de por sí absurdo alcance de ataque, por lo que te mantienes fuera del alcance del enemigo y sigues intercambiando golpes. U.GG lleva semanas situando a Ashe + Milio en lo más alto o cerca de lo más alto de su lista de Emerald+ con un porcentaje en torno al 56 %.

Este mismo patrón explica por qué funciona Milio + Vayne: alcance, más una habilidad definitiva que cura y elimina efectos de control de masas, para un carry que, sobre todo, necesita subir de nivel. Si mueres en la línea en lugar de perder en las últimas fases de la partida, esta es la solución, y es lo que las sesiones de entrenamiento para ADC siguen recomendando a los jugadores que se empeñan en elecciones agresivas.

Sona + Smolder (y Soraka + Jinx)

El «cuidado» escalable. Smolder necesita tiempo y acumulaciones: 125 para la Q mejorada y 225 para la ejecución, y la curación máxima de la W de Sona, el escudo y los ataques a distancia son el recurso que te permite conseguirlas. No estás ganando esta línea. La estás haciendo aburrida mientras él farmea.

Soraka + Jinx siguen la misma lógica con una carry diferente: «Infusión astral» lleva a Jinx a través de la fase en la que no tiene escapatoria, y una sola baja le da «Get Excited» y una pelea que gana ella sola. Ambas caen ante composiciones que se lanzan a atacar pronto y detienen la acumulación de acumulaciones.

Las mejores parejas de hostigamiento y control: gana la línea sin pelear

El plan con menor variabilidad en la Grieta. Supera en alcance a la línea inferior enemiga, vaquillea a los enemigos de la oleada, empuja, toma las placas y nunca te arriesgues en situaciones de azar. Vale la pena mencionar la debilidad desde el principio: no hay presión para conseguir asesinatos contra una línea disciplinada que farmea bajo la torre, ni contra los que acortan distancias y logran atravesar el poke de todos modos.

Caitlyn + Nami

Una de las parejas con mejor rendimiento según los datos del parche 26.16, con un 54,7 % en Platino+. «Prisión acuática» le da a Caitlyn el aturdimiento que le falta a su kit, y «Bendición del convocador de las mareas» en sus tres siguientes ataques automáticos convierte el alcance de los disparos a la cabeza en una amenaza real de muerte en lugar de un simple daño gradual. La estrategia es mecánica: empujar, bloquear la ruta de retirada, lanzar ataques a distancia cuando los tiempos de recarga lo permiten y acumular placas.

La combinación de Caitlyn + Lux parece mejor en las guías de lo que rinde en la práctica. Caitlyn + Morgana es la versión para farmear placas, más segura de jugar, aunque las cifras de Plat+ de lolstats.gg la sitúan como la peor de las tres, con un 48,0 % en casi 2.500 partidas.

Ashe + Seraphine

Gran muestra, doble CC y una interacción que la mayoría de los jugadores nunca notan: «Beat Drop» inmoviliza a los objetivos que ya están ralentizados, y el «Frost Shot» de Ashe ralentiza todo lo que golpea. Cada ataque automático de Ashe convierte la E de Seraphine en un inmovilizado. Si añades «Encore» a una «Flecha de cristal encantada», obtienes un combo de ulti capaz de zanjar una pelea que acierta incluso con pings.

Ashe aparece en varias listas de dúos top por una razón. Potencia a casi cualquier apoyo, por lo que este dúo rinde en todas las categorías, no solo cuando los jugadores se coordinan bien.

Cómo emparejar a un apoyo con tu ADC

Esta regla se aplica a todas las combinaciones que no figuran en esta lista. Coloca al apoyo de «Engage» detrás de un ADC de «all-in». Al «Enchanter» detrás de un «hypercarry» que escala bien. Al apoyo de «Poke» detrás de un dominador de la línea a distancia. Toda buena línea inferior responde a dos preguntas: quién inicia la pelea y quién la remata; y la elección troll más habitual no responde a ninguna de ellas: un mago de hostigamiento situado detrás de un carry escalable e inmóvil no inicia nada ni sobrevive a nada.

La cola en solitario es el caso más complicado, porque tu compañero elige primero. Elige a ciegas soportes que funcionen detrás de cualquier cosa: Nautilus, Thresh, Braum, Milio. Si te toca la última elección, aprovéchala. Braum se come a Rell y a cualquier línea basada en proyectiles; el Escudo Negro de Morgana convierte las líneas de gancho en 15 minutos gratis, y Soraka responde tanto al poke como al all-in. Ese aspecto es una de las cosas que más rápido se corrige en una sesión con un entrenador de soportes, ya que tomas la decisión en cada partida antes de que aparezcan los súbditos.

Por qué las parejas fuertes siguen perdiendo en la línea

La combinación te proporciona las herramientas. Los fundamentos determinan si las utilizas.

No inicies la pelea en una oleada empujada hasta su torre. Conoce tu propio momento para alcanzar el nivel 2 en lugar de adivinarlo: la línea inferior divide la experiencia, por lo que el nivel 2 se alcanza durante la segunda oleada, y debes saber si llegas tú primero o ellos. No te arriesgues a recibir ataques que no puedas permitirte antes de que tu apoyo tenga maná para protegerte. Coloca una ward en el río antes del «all-in», porque una ward colocada después de que te hayas comprometido es información que nunca vas a utilizar. Sincronizad los momentos de regreso para que ninguno de los dos pierda un nivel comprando un componente.

Cuando la línea vaya mal, revísala en este orden: primer intercambio, maná en el «all-in», momento de colocación de las wards, quién se comprometió primero. La mayoría de los jugadores culpan a la pareja y se equivocan. Si no puedes detectarlo por ti mismo, esa es precisamente la pregunta que responde un análisis de VOD con un entrenador de alto elo, porque ninguna lista de campeones soluciona el problema subyacente.

Preguntas frecuentes

¿Se puede jugar en dúo en las partidas clasificatorias de League of Legends y cuáles son las restricciones de rango?

Sí, con un compañero, y la diferencia de rango se reduce a medida que asciendes. Hasta Esmeralda, te emparejas con el nivel visible adyacente, con Esmeralda limitado hasta Diamante III. De Diamante IV a II, el emparejamiento se realiza entre Esmeralda II y Diamante II; Diamante I está limitado a una diferencia de 200 LP; Maestro requiere un MMR muy similar; y Gran Maestro y Desafiante no pueden jugar en dúo en absoluto. Flex es la solución: cualquier tamaño de grupo excepto cuatro.

¿Jugar en dúo te cuesta LP?

No hay una penalización fija de LP. El ajuste se produce en el emparejamiento, que asigna a las parejas oponentes ligeramente más difíciles para compensar la coordinación de la que disponen de forma gratuita. Por lo tanto, hacer cola juntos no supone una ventaja en sí misma: hay que ser mejores juntos que por separado, y dos personas que nunca se hablan no son más que dos jugadores en solitario en una sala peor.

¿Siguen funcionando estas parejas si no se utiliza la comunicación por voz?

Sí, porque la sinergia reside en las habilidades de los personajes más que en las indicaciones verbales. Sin embargo, su eficacia se ve reducida de forma desigual. Las parejas de «Enchanter» y «poke» apenas lo notan, ya que el escudo y los ataques a distancia son reactivos. Las parejas de «Engage» son las que más pierden, porque el margen de tiempo para reaccionar tras un gancho es de fracciones de segundo. El hábito que permite recuperar la mayor parte de ello: marca a tu objetivo antes de entrar en combate, siempre.

¿Deberías seguir jugando en dúo si tu porcentaje de victorias en dúo es peor que el que tienes jugando en solitario?

Haz un seguimiento de ambas en al menos 20 partidas, porque cualquier número inferior es ruido. Si la tasa de victorias en dúo sigue siendo más baja, la pareja rara vez es el problema. Suele deberse a un desajuste en la selección de campeones, a que uno de vosotros juegue fuera de su rol para adaptarse al otro, o a ciclos de «tilt» que se intensifican al tener a un amigo en la sala de espera. Cambia una variable, juega 20 partidas más y, si no hay cambios, ponte en cola en solitario.

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Guías escritas por el equipo editorial de lol-coaching.net y revisadas por nuestros entrenadores verificados de los niveles Challenger y Grandmaster. Tratamos los fundamentos de las partidas clasificatorias, guías de roles y los hábitos que realmente te ayudan a subir de LP.

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