Dein Team hat drei ADCs gezogen, keine Frontline, und jemand hat „ff15“ getippt, noch bevor sich die Basistore geöffnet haben. Du kannst dieses Spiel trotzdem noch gewinnen. Die Spieler, denen das regelmäßig gelingt, sind nicht diejenigen, die bessere Champions gezogen haben, sondern diejenigen, die fünf wiederholbare Entscheidungen richtig treffen.
ARAM ist zufällig. Deine ARAM-Gewinnquote ist es nicht. Viele Guides zum Thema „Wie man ARAM spielt“, die auch heute noch aktuell sind, beschreiben Rerolls, die es gar nicht mehr gibt. Dieser hier wurde für Patch 26.16 geschrieben.
Was ARAM-Spiele tatsächlich entscheidet

Der „Howling Abyss“ besteht aus einer einzigen Lane. Jede Seite verfügt über einen äußeren Turm, einen Inhibitor-Turm, einen Inhibitor, zwei Nexus-Türme und einen Nexus, und der Modus wechselt nun zwischen dem „Abyss“, der „Butcher’s Bridge“ und dem „Koeshin’s Crossing“.
Kein „Recall“. Keine Heilung am Brunnen. Der Shop wird in dem Moment gesperrt, in dem ihr die Plattform verlasst, und öffnet sich erst wieder, wenn ihr sterbt – daher sind Gesundheitsrelikte die einzige kostenlose Lebenserhaltung auf der Karte. Jeder beginnt auf Level 3 mit 1.400 Gold, und der passive Goldzuwachs beginnt nach 1:00 bei 60 pro 10 Sekunden.
Es gibt weiterhin eine Siegbedingung: Turmschaden, dann Nexus-Schaden. Kills sind eine Währung, mit der man nichts kaufen kann, es sei denn, man gibt sie innerhalb der nächsten 15 Sekunden für die gegnerische Basis aus. Tauscht also die KDA-Anzeige gegen eine andere Anzeigetafel aus: HP der gegnerischen Türme, wer wie lange tot ist und wann der nächste Relikt-Strahl einschlägt.
Champion-Auswahl: Passe die zufällig gezogene Teamzusammensetzung an

Neuauswahlen gibt es nicht mehr. Bei der Championauswahl erhältst du in einer 15-sekündigen Enthüllungsphase zwei zufällige Championkarten, mit einer Wahrscheinlichkeit von 5 % bis 30 % auf eine dritte. Du behältst eine, die andere landet auf der gemeinsamen Bank deines Teams, die drei Sekunden später für alle freigeschaltet wird.
Fünf Spieler stellen jeweils einen Champion zur Verfügung, sodass du aus bis zu sechs Champions wählen kannst, nicht nur aus zwei. Sieh dir die gesamte Bank an und stelle dann drei Fragen: Besteht unser Schaden ausschließlich aus AP oder ausschließlich aus AD? Kann jemand vorne stehen? Kann jemand einen Kampf beginnen oder beenden?
Hinter dieser ersten Frage stehen konkrete Daten. In 2,5 Millionen Spielen stellte ARAM Zone fest, dass Teams mit genau einem Schützen 51,4 % gewinnen, mit zwei 50,2 %, ohne einen 48,2 % und mit drei nur noch 46,3 %.
Wann du deinen Champion tauschen solltest
Wechsle, um eine Lücke zu schließen, nicht um dich selbst zu verbessern. Wechsle, wenn dein Team keine AP-Bedrohung hat, wenn niemand einen Hook abfangen kann oder wenn du der vierte Schütze bist.
Wechsle nicht, wenn du der einzige Fernkampf-Champion in einem Nahkampf-Team bist oder der einzige Frontliner. Und gib niemals einen Champion mit 200 Spielen ab, um einen übermächtigen Pick zu wählen, den du noch nie gespielt hast: Ein F-Tier-Main, der die Abklingzeiten kennt, ist besser als ein ungespielter S-Tier-Pick.
Überprüfe deine ARAM-Balance-Modifikatoren
Viele Champions verfügen über ARAM-spezifische Modifikatoren für verursachten Schaden, erlittenen Schaden, Heilung, Schilde, Zähigkeit und Fähigkeitsgeschwindigkeit. Sie werden bei der Championauswahl angezeigt, ändern sich mit den meisten Patches und liegen in der Regel zwischen 5 % und 20 %. Patch 26.16 erhöhte bei Locke in „Mayhem“ den verursachten Schaden auf 105 %, den erlittenen Schaden auf 95 % und die Hartnäckigkeit auf 20.
Betrachte sie als Anweisungen. Ein Champion mit 90 % erlittenem Schaden soll als Erster vorrücken und die Angriffe einstecken, egal wie verwundbar er deiner Meinung nach ist. Einer mit 80 % verursachtem Schaden sollte auf Nützlichkeit und Struktur-Schaden setzen.
Poke, Dive oder Frontline? Spiel die Zusammensetzung, die du hast

Du kannst dich nicht durch den Draft aus einer schlechten Ziehung herausmanövrieren. Finde heraus, welche der drei Kompositionen du erhalten hast, und greife dann das an, was dem gegnerischen Team fehlt.
Poke-Kompositionen: Gewinne, bevor der Kampf beginnt
Fernkampf- und Artillerie-Kompositionen gewinnen keine Teamkämpfe, sie machen sie überflüssig. Jeder Gesundheitsbalken, den du abknabberst, bedeutet freie Sekunden für deinen Turm, denn fünf Spieler mit 60 % HP können eine Welle nicht abwehren.
Bleib am Rand deiner größten Reichweite, nicht am Rand deiner Komfortzone, und behalte dein Mana im Auge, denn ein Magier, der mit leerem Mana nur noch Poke spammt, ist nichts anderes als ein Minion. Das Scheitern verläuft immer gleich: Ein einziger Hook, und acht Minuten Arbeit sind in drei Sekunden zunichte.
Dive-Kompositionen: Alle fünf oder keiner
Bruiser und Nahkampf-Assassinen in der Aufstellung? Die Zeit arbeitet gegen euch, denn Poke-Teams werden mit Gegenständen stärker, ihr hingegen nicht. Erzwingt den Kampf frühzeitig.
Greift aus den seitlichen Büschen am Choke an, niemals in der Mitte, wo bereits drei Skillshots in der Luft sind. Kettet eure CC-Effekte an, anstatt sie zu stapeln, und setzt „Exhaust“ gegen den Champion ein, der gerade dabei ist, euren Carry zu eliminieren – nicht gegen den Tank, den ihr ohnehin schon besiegt habt.
Was Nahkampf-Kompositionen vernichtet, ist ein versetzter Einsatz. Einer geht vor, zwei folgen zu spät, und aus einem 4v5 wird ein Ace. Zählt die Gegner, die sich mit euch bewegen, und wartet ab, wenn nur einer vorrückt. Das Timing des Angriffs lässt sich sehr gut trainieren – genau darauf konzentrieren sich unsere Support-Coaches bei der Nachbesprechung.
Tank- und Skaling-Kompositionen: Überlebt bis zum Item-Spike
Eine Frontlinie aus reinen Tanks mit einem Skalierer im Rücken verliert nicht, sie wartet. Nasus, Veigar und Cho’Gath drehen ein Spiel mit zwei oder drei Gegenständen auf eine Weise um, auf die keine Poke-Komposition eine Antwort hat, und Kled ist der Inbegriff eines ARAM-Bruisers, weil der Modus ständige Kämpfe erzwingt, die es ihm ermöglichen, wieder ins Spiel zu kommen.
Der Preis dafür sind Turm-HP – also zahlt ihn. Verhindert Relikte, lehnt Kämpfe ab, die ihr nicht gewinnen könnt, und haltet am Inhibitor-Turm Stellung, wo eure Frontlinie einen Korridor statt einer offenen Brücke erhält. Gebt den Inhibitor jedoch niemals auf, denn Super-Minions verwandeln ein langsam skalierendes Spiel in eine Belagerung.
Relikte für Reichweite, Position und Gesundheit

Der Charakter mit der größten Lebensanzeige und dem geringsten Burst-Schaden steht ganz vorne. Alle anderen rücken erst nach, wenn die Abklingzeit eines wichtigen gegnerischen Effekts abgelaufen ist.
Relikte entscheiden diesen Kampf. Äußere Relikte erscheinen um 1:45, innere um 2:30, und beide erscheinen erneut 90 Sekunden nach dem Einschlag des Strahls. Wer eines ergattert, stellt 8 % der fehlenden Gesundheit und des fehlenden Manas wieder her. Jeder im Umkreis von 850 Einheiten, einschließlich des Erlangers, erhält zusätzlich 16 %.
Nimm Relikte also neben deinem Team ein, niemals allein auf dem Rückweg und niemals bei voller Gesundheit, denn 8 % von nichts sind nichts. Pinge es an und lass den Spieler mit der niedrigsten Gesundheitsanzeige hineingehen. Wenn du gesund bist und die anderen nicht, lehne es rundweg ab. Das gleiche Abstands-Problem, das auch deine ADC-Spiele auf der Rift entscheidet.
Todestimer und Respawn-Fenster

Der Tod in ARAM ist eine Investition. Er ist der einzige Weg, den Shop zu öffnen und HP sowie Mana zurückzusetzen. Dein Timer richtet sich ausschließlich nach dem Level – von etwa 11 Sekunden auf Level 3 bis zu festen 40 Sekunden auf Level 18 –, ganz ohne den Spielzeit-Multiplikator, der den Tod auf der Rift so brutal macht.
Also wäge den Preis ab. Ein Tod ist fast umsonst, wenn dein Team den Kampf gewonnen hat, du Gold für einen echten Gegenstand angespart hast und deine Teamkollegen noch am Leben sind, um die Lane zu halten. Er ist teuer, wenn du allein bist, wenn du keinen Schaden verursacht hast oder wenn dein Team gemeinsam respawnt. Nach 20 Minuten mit 35-Sekunden-Timern bedeutet ein einziger unachtsamer Solo-Tod bereits einen Inhibitor.
Kills in Turmschaden umwandeln
Genau hier verpuffen ARAM-Vorsprünge. Man schafft ein Ace, alle tippen „gg“, dann stellen sich fünf Leute in die Nähe der Welle und schlagen zweimal auf den Turm ein.
Es gibt drei Gelegenheiten, bei denen Turmschaden kostenlos ist: nach einem Ace, wenn die Welle bereits besiegt ist, direkt nachdem sie in einem verlorenen Kampf ihre Beschwörer-Fähigkeiten und Ultimates verschwendet haben, und unter dem Druck von Super-Minions. Alle drei hängen vom Abbau der Welle ab, weshalb dieser eine Schütze so wichtig ist.
Verteidigen ist das Spiegelbild davon. Bei 4 gegen 5 und einem zerstörten Inhibitor setzt man sich hinter den Turm, lässt die Super-Minions hineinspazieren und räumt die Welle aus maximaler Reichweite ab. Die Kapitulation ist ab 8:00 möglich und erfordert vier von fünf Stimmen – sie ist nur dann richtig, wenn eure Aufstellung physisch nicht in der Lage ist, eine Welle zu räumen.
Rüste dich gegen das gegnerische Team

Mit 1.400 Startgold und 60 Gold pro 10 Sekunden kostet dich eine Standard-Build-Seite Spiele. Baue dich gegen das auf, was dich töten wird.
Die „Guardian“-Gegenstände sind der beste Einstieg, und du kannst genau einen davon besitzen. „Guardian’s Horn“ kostet 950 und bietet 150 Lebenspunkte, 20 Lebensregeneration sowie eine pauschale Schadensreduzierung von 15 gegen Champion-Angriffe und -Fähigkeiten. „Guardian’s Orb“ kostet dasselbe und bietet 50 AP, 150 Lebenspunkte sowie Manaregeneration. Anti-Heilung ist das Element, das Spieler oft übersehen und an dem sie dann scheitern: „Executioner’s Calling“ und „Oblivion Orb“ kosten jeweils 800 und reduzieren die Heilung um 40 %.
Defensive Werte und Beschwörerzauber
Ein Resistenzgegenstand für einen Carry ist hier in der Regel die richtige Wahl, da Rüstung oder Magieresistenz plus Lebenspunkte mehr Gesamtschaden einbringen als ein dritter Offensivgegenstand. „Exhaust“ ist die Antwort auf einen Burst-Assassinen, „Heal“ und „Barrier“ wenden verlorene Trades um, und „Mark“ ermöglicht einen Angriffswinkel aus dem Gebüsch, den „Flash“ nicht bieten kann.
ARAM Mayhem: Wie Augments den Spielplan verändern

Im Mayhem-Modus erhältst du auf den Stufen 3, 7, 11 und 15 Augments – drei pro Bildschirm in den Stufen Silber, Gold und Prismatic, mit einer Neuwahl pro Auswahl.
Folgendes beeinflusst deine Entscheidungen: Der Auswahlbildschirm erscheint nur, solange der Shop geöffnet ist – also während du tot bist oder dich auf der Spawn-Plattform befindest. Erreichst du Level 7 mitten im Kampf, spielst du ohne Augment weiter, bis du stirbst. Hier ist es kein Fehler, unmittelbar nach einem Level-Up zu sterben.
„Exhaust“ ist deaktiviert, fünf modusspezifische Beschwörerzauber kommen hinzu, und „Combo Breaker“ reinigt dich und gewährt dir drei Sekunden CC-Immunität, wenn du in den letzten 7 Sekunden 5 Sekunden lang bewegungsunfähig warst. Deshalb müssen Angriffe mit aufeinanderfolgenden CC-Effekten tatsächlich zum Tod führen.
ARAM-Spiele in Ranglistenverbesserungen umwandeln
Drei ARAM-Fähigkeiten lassen sich direkt auf Summoner’s Rift übertragen: die Positionierung im Teamkampf, das Ausweichen von Skillshots unter echtem Druck und das Erreichen von Zielen – was derselben Gewohnheit entspricht, nach einem Ace den Baron zu erobern, anstatt dem letzten Kill hinterherzujagen.
Übe diese Fähigkeiten gezielt. Analysiere nach jeder Spielsitzung einen verlorenen Teamkampf und beantworte eine Frage: Wo stand ich, als er begann? Wenn du das unter Aufsicht einer erfahrenen Person tun möchtest, führen unsere Trainer genau darauf ausgerichtete VOD-Analysen durch.
Häufig gestellte Fragen
Wie lange dauert ein durchschnittliches ARAM-Spiel?
Die meisten ARAM-Spiele enden zwischen 15 und 20 Minuten – das ist etwa die Hälfte eines Ranglistenspiels. Gold fließt mit 60 pro 10 Sekunden, und die Todestimer sind auf 40 Sekunden begrenzt, statt der 78 Sekunden, die ein Tod im späten Rift kosten kann. Spiele unter 7 Minuten bringen überhaupt keine XP und keinen Missionsfortschritt ein.
Ist ARAM der schnellste Weg, um mit deinem Account aufzusteigen?
Nicht pro Spiel. Die Account-XP skalieren mit der Spieldauer, und zwar bei etwa 5,8 Basis-XP plus 6,6 pro Minute bei einem Sieg. Ein 30-minütiger Sieg auf dem Rift bringt also mehr ein als ein 17-minütiges ARAM-Spiel. Pro Spielstunde gleicht sich das jedoch fast aus, da ARAM schneller in die Warteschlange kommt und früher endet.
Wie erhält man den Titel „ARAM-Gott“?
Man benötigt etwa 1.850 Punkte in der ARAM-Herausforderungskategorie, was bedeutet, dass man bei den meisten ARAM-spezifischen Herausforderungen das Level „Diamant“ oder „Meister“ erreichen muss, anstatt einfach nur Siege zu sammeln. Das sind für fast jeden, der den Titel besitzt, mehr als 1.000 Spiele, und die Herausforderungen belohnen abwechslungsreiches Champion-Spiel, sodass man mit einem einzigen „Comfort Pick“ zu kurz kommt.
Welche Beschwörerzauber kannst du in ARAM Mayhem wählen?
„Exhaust“ ist komplett deaktiviert. Neben den Standardoptionen fügt „Mayhem“ fünf exklusive Zauber hinzu: „Droppybara“, „Growth Spurt“, „Poltergeist“, „Poro Charge“ und „When the Darkness Comes“. „Flash“ bleibt verfügbar und ist bei fast jedem Champion die richtige Standardwahl. Mehrere Erweiterungen ersetzen oder modifizieren zudem deinen zweiten Zauber.




