Wie man die Top-Lane in League of Legends spielt

LoL Coaching EditorialVon LoL Coaching EditorialAktualisiert: 15 Min. Lesezeit
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Wie man die Top-Lane in League of Legends spielt

Nasus steht mit einer Winrate von über 54 % ganz oben auf der Top-Lane-Rangliste von Patch 26.16, und seine gesamte Spielstrategie besteht darin, Minions mit Q zu treffen und auf Gegner zuzustürmen. Das zeigt dir, was in dieser Rolle tatsächlich zählt.

Die Top-Lane ist die lange Solo-Lane auf der gegenüberliegenden Seite von Summoner’s Rift, am weitesten vom Drachen entfernt und am nächsten zu den Void-Grubs, dem Rift-Herold und dem Baron.

Die Top-Lane kommt einem echten 1-gegen-1 im Matchmaking von League of Legends am nächsten, und es ist die Lane, auf der ein einziger Fehler am meisten kostet, weil dein Team dreißig Sekunden entfernt ist und der gegnerische Jungler nicht.

Hier ist der gesamte Plan, von der Championauswahl bis zur Side-Lane im späten Spielverlauf, wobei alle Zahlen auf der Karte von 2026 basieren.

Was ein Toplaner in der Solo-Lane eigentlich macht

Die Rolle der Top-Lane wird durch die Geografie bestimmt: ein Flusszugang statt zwei, die längste Lane auf der Karte und die Objectives, die sich auf deiner Hälfte davon befinden.

Void Grubs um 8:00, Rift Herald um 15:00 und Baron um 20:00 seit der Überarbeitung 2026. Der Einfluss in der frühen Spielphase ist gering, da die Unterstützung beim Drachen zwei Wellen und einen Schild kostet. Der Einfluss in der Mitte des Spiels ist stark, da alles, worum es sich später zu kämpfen lohnt, dort passiert, wo du bereits bist.

Die Top-Lane gilt als eine der schwierigsten Rollen in League of Legends, und der Grund dafür liegt nicht in der Spielmechanik. Die Mid-Lane hat eine kurze Lane und zwei Flusszugänge, sodass eine verlorene Lane zu Roams führt. Eine verlorene Top-Lane bedeutet jedoch, dass du ganz allein bist und nur einen Ausweg hast. Aus diesem Grund fühlt sich die Top-Lane unfair an.

Deine drei Win Conditions: Splitpush, Frontlinie, Flanke

Drei Möglichkeiten, wie ein Toplaner ein Spiel gewinnt, und keine davon lautet „Kills holen“.

  • Splitpush. Nimm Türme in einer Seitenlane ein und zwinge das gegnerische Team, Spieler zu entsenden. Ein Gegner bedeutet einen Kampf, den du gewinnst; zwei bedeuten ein 4-gegen-3 an anderer Stelle.

  • Frontline. Starte den Kampf und nimm den Schaden auf dich. Deine Aufgabe ist es, Raum zu schaffen, nicht Schaden zu verursachen.

  • Flank. Komm aus einem Winkel, den niemand im Blick hat, und erreiche die Backline, an die dein Team nicht herankommt.

Wähle eine davon bei der Championauswahl und spiele darauf hin: Druck mit einer gestapelten Welle auszuüben ist besser als auf Kills zu jagen.

Einen Top-Lane-Champion auswählen, den du blind picken kannst

Die Top-Lane wird häufiger als jede andere Rolle mit einem Counterpick angegriffen, weil Matchups hier stärker schwanken.

Deine Wahl muss also einen Counterpick überstehen. Nicht gewinnen. Überstehen. Danach richtet sich die Wahl danach, was deinem Team fehlt.

Archetyp

Beispiel-Picks

Spielmuster

Ziel in der Lane

Win Conditions for the win after the Lane phase

Juggernaut

Darius, Garen, Sett, Nasus

Lange Trades, vorwärts gehen

Bring sie auf niedrige Gesundheit, dann All-in

Frontlinie: Auf die nächste Bedrohung zugehen

Tank / Vorhut

Malphite, Sion, Ornn, Shen

Kurze Pokes mit automatischem Rückzug

XP ausgleichen, die Welle halten

Engage und den Engpass halten

Diver

Renekton, Camille, Irelia, Kled

Burst-Trades innerhalb eines Cooldown-Fensters

Gewinne Level 2 und 6, hol dir die Platten

Die Backline flankieren

Kämpfer / Duellant

Fiora, Jax, Tryndamere, Gwen

Lange Kämpfe mit deiner Schlüssel-Fähigkeit

Erreiche Level 6 bei ausgeglichenem CS

Splitpush, gewinne jedes 1v1

Stell dir einen Pool aus drei Champions zusammen, bevor du nach Matchups suchst

Drei Champions reichen aus. Der Blind-Pick wird als Erstes festgelegt, ohne zu zögern, da sein schlechtestes Matchup eher nervig als verloren ist (Garen, Sett, Ornn). Der „Punish Pick“ kommt gegen zerbrechliche oder unbewegliche Gegner zum Einsatz (Fiora, Camille, Renekton). Der „Teamfight Pick“ ist die Antwort auf einen Draft mit vier Carries und keinem Engage (Malphite, Sion, Shen).

Aus Sicht des Coaches bei der Championauswahl läuft die Logik rückwärts, ausgehend vom ersten Pick des Gegners. Der Gegner wählt einen Tank; du nimmst den „Punish-Pick“, weil Tanks in der Lane gegen Duellisten verlieren. Der Gegner wählt einen Bully wie Renekton; du nimmst den „Blind-Pick“ und führst Scaling durch. Unterhalb von Diamond schlägt ein vertrauter One-Trick jedes Mal einen ungewohnten Meta-Pick.

Anfängerfreundliche Picks und warum sie funktionieren

Garen und Sett vermitteln das „Juggernaut“-Trading, bei dem schlechtes Timing fast keine Nachteile mit sich bringt, da Garens Q den Gegner zum Schweigen bringt und Sett mit seinem W den erlittenen Schaden in einen Schild umwandelt. Sion und Malphite vermitteln die Aufgaben der Frontline, da beide Level 6 mit einer kampfauslösenden Ultimate erreichen, die keine Combo benötigt. Jax und Tryndamere vermitteln die Splitpush-Strategie.

Champions wie Teemo sind eine Klasse für sich. Fernkampf-Bullys sind nicht einfach; sie spielen in einer anderen Lane: Du verweigerst CS von außerhalb der Nahkampfreichweite, kannst einen Dive nicht abwehren und dein Turm ist deine einzige Fluchtmöglichkeit.

Beschwörerzauber und Runen

„Flash“ ist feststehend. Der zweite Slot ist die eigentliche Entscheidung, und 2026 hat die Rechnung verändert.

„Teleport“ sorgt für Tempo. Ein schlechter „Recall“ wird zu einem guten, und ein Kampf am anderen Ende der Karte wird zu einem 5-gegen-4. Er wird um 10:00 Uhr zu „Unleashed Teleport“ aufgewertet, und wenn du die Top-Lane-Rollenquest abschließt, während du ihn einsetzt, erhältst du bei der Landung einen Schild in Höhe von 35 % deiner maximalen Gesundheit.

„Ignite“ sorgt für Kill-Druck. Setze „Ignite“ ein, wenn du die Lane hart dominieren kannst, wenn der Gegner sich heilt oder wenn dein Champion mobil genug ist, um ohne „Teleport“ auszukommen. Das kostet weniger als früher, da die Quest Toplanern einen „Unleashed Teleport“ verschafft, selbst wenn sie ihn nie ausgewählt haben.

Die Runen richten sich nach deinem Trade-Muster: „Press the Attack“ für kurze Burst-Trades, „Conqueror“ für lange Kämpfe, „Grasp of the Undying“ für Tanks, die die Lane halten. Nimm „Second Wind“ und „Bone Plating“ gegen Poke oder „Domination“, wenn der Plan darin besteht, auf Level 3 zu killen.

Lane-Phase: Farming, Trades, Spike

Jede Entscheidung in der Lane basiert auf drei Faktoren: der Welle, den Cooldowns deines Gegners und der Position des Junglers. Der Standardplan ist langweilig und richtig. Farmt sauber, haltet eure Gesundheit hoch, nutzt einen „Recall“, der euch nichts kostet, und wandelt Vorsprünge in Turmplatten um.

Die ersten fünf Minuten laufen nach einem festen Schema ab, und das beginnt früher, als die meisten Guides zugeben, denn Minions spawnen jetzt bei 0:30 und erreichen die Seiten-Lanes etwa dreißig Sekunden später.

  • 0:30 bis 1:05. Die erste Welle kommt, die Jungle-Camps öffnen sich um 0:55, und beide Jungler sind beschäftigt. Das sicherste Zeitfenster des Spiels.

  • Welle eins. Niemand erreicht dadurch Level 2, und die EP wird eher durch Absorbieren als durch Last Hits gesammelt, füge der gegnerischen Minion-Welle also Schaden zu, wenn du dieses Level als Erster erreichen willst.

  • Zweite Welle. Level 2 wird mit den ersten ein oder zwei Minions erreicht. Wenn du als Erster da bist, hast du zehn Sekunden lang einen Level Vorsprung.

  • Um 2:00 bringt die dritte Welle die erste Kanone. Crash sie für einen frühen Recall oder behalte sie und warte ab.

  • 2:30. Ward setzen. Scuttle erscheint um 2:55, und wenn ihr das Camp sauber abräumt, ist um 3:30 ein Jungler in eurer Lane.

Last Hitting unter deinem eigenen Turm

CS ist der Vorsprung, den dir niemand wegnehmen kann, und es wird am schwierigsten, wenn du es am meisten brauchst: wenn du in deine Lane gedrängt wirst und unter deinem eigenen Turm Farming betreibst. Die Abläufe sind festgelegt.

  • Nahkampf-Minion: zwei Turmschüsse, dann dein Auto-Angriff.

  • Zauberer-Minion: Dein Auto-Angriff, dann ein Turm-Schuss, dann erledig ihn.

  • Kanonen-Minion: Schlag so oft zu, wie du es sicher zwischen den Turmschüssen schaffst, und überprüfe das Muster immer wieder, wenn du AD kaufst.

Übe es: zehn Minuten im Übungstool ohne Fähigkeiten, dann fünf Minuten unter deinem eigenen Turm. Riots Last Hit-Anzeige markiert Minions in Kill-Reichweite, falls du eine kleine Stütze brauchst, das funktioniert allerdings nur in nicht-rangierten Warteschlangen.

Die meisten Toplaner unter Gold liegen bei 5 bis 6 CS pro Minute. Acht CS während der Laning-Phase bei geringer Todeszahl schlagen jede Combo, die du diesen Monat lernen könntest.

Trading in der Lane, ohne die Oberhand zu verlieren

Vier Dinge, die du vor jedem Trade überprüfen solltest: Die Anzahl der Minions auf beiden Seiten, denn Minion-Schaden summiert sich schnell. Die Cooldowns des Gegners. Der Unterschied in der Reichweite der Auto-Attacks. Und ob dein Champion einen kurzen oder einen langen Trade will, denn wenn du mit einem Burst-Muster direkt auf einen „Conqueror“-Champion zuläufst, verlierst du die Lane.

Zwei Gewohnheiten beheben das meiste davon: Geh hinter deine eigenen Minions, damit nicht-durchdringende Skillshots einen Zauberer treffen, und beginne Trades, wenn ein gegnerischer Minion kurz vor dem Tod steht.

Dann werde konkret, denn „Austausch rund um Cooldowns“ ist nutzlos, wenn keine Namen genannt werden.

  • Renekton hat, wenn seine Wut aufgebraucht ist, weder einen verstärkten Stun noch eine verstärkte Heilung. Nimm ihn bei 50 Wut ernst.

  • Darius’ Q verursacht vollen Schaden und heilt nur am äußeren Rand. Tritt in seinen Bereich hinein, dann trifft er dich mit dem schwachen mittleren Teil.

  • Fiora mit einem frischen „Vital“, das auf dich gerichtet ist, ist kein Kampf; es ist eine kostenlose Heilung für sie.

  • Nasus, der gerade sein Q auf die Welle eingesetzt hat, verursacht mehrere Sekunden lang keinen Schaden, und dieses Zeitfenster wiederholt sich.

Level-Spitzen: 2, 3 und 6

Level 3 entscheidet über die Lanes gegen schwache Gegner, und Level 6 verleiht einigen Matchups eine ultimative Fähigkeit, die ein 1v1 komplett umdreht: Darius’ R vollendet den Angriff und setzt ihn zurück, Fioras R heilt deinen Schaden weg, Camilles R verhindert deinen Rückzug. Gegen diese Gegner solltest du die Welle auf Level 5 kurz halten und dem gegnerischen Toplaner das All-in verwehren.

Wave Management: Freeze, Slow Push, Crash und Abprallen

Das ist der Unterschied zwischen „Top-Lane ist unmöglich“ und „Top-Lane ist unter Kontrolle“. Vier Zustände, alle nach Bedarf einsetzbar.

  • Freeze. Haltet die Minion-Wellen außerhalb eures Turms, wobei die gegnerische Minion-Welle etwas größer ist, und gebt nur das Last Hitting bei denen, die kurz vor dem Tod stehen. Das verweigert dem Gegner Farm, weicht Ganks aus und drängt euren Gegner in eure Hälfte der Karte.

  • Slow Push. Töte die Zauberer, lass die Nahkämpfer in Ruhe. Deine Welle wächst mit jedem Zyklus, bis sie zu einer Mauer wird.

  • Crash. Schieb alles nach vorne, damit die Welle unter ihrem Turm stirbt.

  • Bounce. Ihr Turm verschlingt deine Minions, ihre überleben, und die nächsten Wellen drängen zurück zu dir. Diese zurückkommende Welle ist dein nächster Freeze.

Verwalte die Wellen, und du entscheidest, wo Kämpfe stattfinden.

Welcher Wellenstatus passt zu welcher Situation?

  • Freeze, wenn du in Führung liegst, wenn du gankbar bist oder wenn ihr „Teleport“ nicht verfügbar ist.

  • Slow Push vor einem Recall, bevor du zurückkehrst, vor Grubs oder dem Herold oder vor einem Dive. Die große Welle, die hereinbricht, ist es, die den Dive bezahlt.

  • Crash, bevor du zurückgehst oder rotiert. Geh niemals von einer ausgeglichenen Welle weg.

  • Wenn der Gegner dich Freezes, halte den XP-Bereich und durchbrich ihn mit der Kanonenwelle, anstatt für einen Minion Poke hinzunehmen.

Eine Regel ist wichtiger als alle anderen: Greif niemals ohne Vision in eine vorgerückte Welle vor.

Recall-Timings und der Bounce

Der Tempo-Zyklus lautet: Crash, Recall, zurücklaufen, den Bounce halten, Freeze, bestrafen. Wenn du das richtig machst, gewinnst du in jedem Zyklus Rüstungsplatten und Gegenstände, ohne einen Kampf zu gewinnen.

Ein schlechter Recall ist der teuerste Fehler in dieser Rolle: Wenn du bei einer ausgeglichenen Welle zurückrufst, verlierst du zwei Wellen plus die Rüstungspunkte, die sie einsammeln. Rüstungspunkte fallen auch nach 14 Minuten nicht mehr ab, sie sind jeweils etwa 120 Gold wert und es gibt fünf pro Turm.

Die rangspezifische Variante, wie wir sie in VOD-Analysen sehen: Von Eisen bis Silber verliert man die Top-Lane durch ständiges Shoven ohne Vision und stirbt, wenn die Welle bereits vorgerückt ist.

Gold- und Platin-Spieler farmen gut, recallen aber bei schlechten Wellen und erreichen Grubs oder den Herold, ohne eine Welle aufgebaut zu haben, was meist der eigentliche Grund ist, warum ein Gold-Spieler bei Gold bleibt. Diamant-Spieler und höher verlieren eher Tempo als Leben und teleportieren sich in verlorene Kämpfe. Ein Top-Lane-Coach benennt deine Rangstufe anhand eines einzigen Spielausschnitts.

Überleben im Jungle: Tracking, Warding und die schwache Seite

Die meisten unfairen Tode in der Top-Lane lassen sich schon zwanzig Sekunden im Voraus vorhersagen. Bevor du loslegst:

  1. Wo hat der gegnerische Jungler angefangen und wo wurde er zuletzt gesehen?

  2. Hat dir jemand in den letzten 30 Sekunden Informationen gegeben?

  3. Schiebt sich meine Welle von meinem Turm weg?

  4. Wenn zwei Leute auftauchen, habe ich eine Fluchtmöglichkeit oder kann ich sie ausmanövrieren?

Wenn die ehrliche Antwort auf die letzte Frage „Ich sterbe einfach“ lautet, solltest du diesen Trade nicht eingehen.

Wo und wann du als Toplaner Wards setzen solltest

Das Warding im Top-Lane hängt von der Seite ab. Auf der blauen Seite kommt dein Ward ins Tri-Bush; auf der roten Seite ins Top-River-Bush, denn dort kommt der gegnerische Jungler herein. Stell die erste Warding-Einstellung bis 2:30 auf, behalte dein Warding-Totem, anstatt das Trinket zu tauschen, und schiebe die Welle rein, bevor du irgendetwas weiter hinten platzierst.

Control Wards dienen der Verteidigung, wenn du im Rückstand bist: Ein Ward im Gebüsch neben deinem eigenen Turm zwingt den gegnerischen Jungler, sich in Turmreichweite zu begeben.

Eine Korrektur für die Guides, die einfach nicht verschwinden wollen: Es gibt kein „Vision Ward“ mehr; es ist ein „Control Ward“, 75 Gold, jeweils nur eines aktiv. Jeder Guide, der „Thunderlord’s Decree“ oder ein 1v2 in der Top-Lane empfiehlt, stammt aus der Zeit vor dem aktuellen Spielstand, schau dir also den Live-Patch an, um die Timings der Objectives zu überprüfen.

Schwache Seite vs. starke Seite

Die schwache Seite hat nichts mit Gold zu tun. Es geht um Spieler. Wenn dein Jungler auf der Bot-Seite Farming betreibt und dein Support in der Mitte Roams, bist du auf der schwachen Seite, egal ob du 2/0 oder 0/2 stehst.

Deine Aufgabe dort ist es, dem Gegner mehr Tempo zu kosten, als du deinem Team kostest. Halte die Welle in der Nähe deines Turms, gib CS absichtlich ab (ein Drittel einer Welle, um am Leben zu bleiben, ist in Ordnung; ein Kill ist es niemals) und gib lieber die Platte her als den Flash und den darauf folgenden Kill. Zwei Gegner, die sich auf deine Seite der Karte begeben, sind ein Gewinn.

Die starke Seite ist das genaue Gegenteil: Pushen, Plates holen und den gegnerischen Jungler dafür bezahlen lassen, dass er auftaucht.

Wie man die Top-Lane in gewinnbringenden, ausgeglichenen und verlorenen Matchups gewinnt

Matchups entscheiden darüber, wie du spielst, nicht darüber, ob du gewinnen kannst.

Gewinnsituation: Slow Push in Richtung ihres Turms, erobere Platten, Freeze dann die nächste Welle und lass sie aushungern. Wandle den Druck in den ersten Turm um, der 300 Gold wert ist, die du mit deinem ganzen Team teilst.

Ausgeglichen. Tausche nur mit einem klaren Vorteil (Level, Cooldowns, Minion-Anzahl) und gewinne die Lane durch geschicktes Timing beim Recall.

Verlierend: Gib CS ab, keine Kills. Lass die Welle zu dir kommen, rufe bei sicheren Crashes zurück und werde mit zunehmender Spielzeit nützlich. Ein Solo-Toplaner mit 40 CS Rückstand ist spielbar; derselbe Spieler bei 0/4 ist es nicht.

Ausrüstung: Baue gegen das, was dich tötet

Zwei Fragen entscheiden über den Build: Wer tötet mich, und wen muss ich erreichen? Eine Lane mit physischem Schaden bedeutet Rüstung und frühzeitig „Plated Steelcaps“. Ein gegnerischer Champion, der magischen Schaden verursacht, bedeutet Magieresistenz und „Mercury’s Treads“. Ein Matchup, bei dem geheilt wird, erfordert sofort Anti-Heilung, denn eine „Bramble Vest“ für 800 Gold entscheidet Kämpfe, die ein fertiges legendäres Item nicht gewinnen kann.

Das Timing eines defensiven Spikes schlägt einen perfekten Build: 400 Gold im Rückstand, aber am Leben im Kampf, der über den Herald entscheidet, das ist besser als das ideale Item, das zwei Minuten zu spät kommt.

Nach der Laning-Phase: Splitpush oder zusammenbleiben?

Nach etwa 14 Minuten teilt sich das Spiel in zwei Richtungen, und wenn du den falschen Weg wählst, verlierst du Spiele, die eigentlich schon gewonnen waren.

Gruppieren ist richtig, wenn du derjenige bist, der Engage startet, wenn dein Spike schon da ist und nicht erst drei Gegenstände entfernt, oder wenn ein wichtiges Objective kurz vor dem Spawn steht. Allein in einer langen Lane zu stehen, während dein Team beim Baron gecedet wird, ist eine Spende, kein Splitpush.

Mach einen Splitpush, wenn du das 1-gegen-1 gegen jeden gewinnst, den sie schicken, wenn du Objectives schnell einnimmst und wenn dein Team die Mitte halten kann. Das beste Zeitfenster ist der Zeitraum zwischen 11:00 und 15:00, wenn die äußeren Türme ihre Resistenzen verlieren und unberührte Türme „Crystalline Overgrowth“-Stapel Carry, die sich in zusätzlichen echten Schaden umwandeln.

So machst du einen Splitpush, ohne zu feeden

Die Abfolge ändert sich nie. Setze Wards am Fluss, damit du die Reaktion kommen siehst, dränge vor, bis die Seitenlane eine Reaktion erzwingt, und zähle dann die Gegner, die du tatsächlich sehen kannst. Vier an anderer Stelle bedeuten: Nimm den Turm. Zwei, die auf dich zukommen, bedeuten: Nimm stattdessen ihre Camps. Einer bedeutet, dass du bereits einen Kampf hast, den du gewinnst.

Lange Nachrichten werden ignoriert; drei Wörter jedoch nicht: „2 oben, los.“ Teleport sorgt dafür, dass das sicher klappt, da du Druck auf eine Seite der Karte ausüben und trotzdem rechtzeitig zum Kampf auf der anderen Seite erscheinen kannst.

Deine Aufgabe im Teamkampf nach Champion-Typ

Der Fehler jedes Archetyps besteht darin, die Aufgabe eines anderen Archetyps zu übernehmen. Der Tank eröffnet den Kampf und hält die Engstelle. Juggernauts und Bruiser gehen auf die nächste Bedrohung zu und erledigen sie, nicht auf einen ADC, der sich hinter drei Körpern versteckt. Der Diver oder Skirmisher wartet, bis sich das gegnerische Team festlegt, und flankiert dann die Backline. Stell dir zuerst eine Frage: Engage, flankieren, schützen oder absichern?

Ein zweiwöchiger Plan, um die Top-Lane besser zu spielen

Woche eins: CS und Tode. Ein Champion-Pool, keine Ausnahmen. Jeden Tag vor deinem ersten Spiel zehn Minuten lang das Last Hitting mit dem Übungs-Tool üben. Nach jedem Spiel genau einen Tod analysieren und einordnen: Wellenstatus, Vision, falsch eingeschätzte Cooldowns oder Gier. Für jede Kategorie gibt es eine eigene Lösung.

Woche zwei: Wellenstatus und Matchups. Erzwinge pro Spiel einen bestimmten Wellenstatus, Freeze im einen, führe im nächsten eine Slow Push durch, um dann einen Dive zu starten. Studiere jeden Tag ein Matchup, nur die beiden Fähigkeiten, die dich besiegen, und das Zeitfenster, in dem sie nicht verfügbar sind.

Die Fehler, die die meisten Spiele kosten, passen auf einen Haftzettel: Permashoving ohne Vision, Kämpfe gegen eine gestapelte gegnerische Minion-Welle, Recall bei einer Welle, die du hättest zerschlagen sollen, Teleportieren in einen verlorenen Kampf und Splitting ohne Plan.

Dieser Kreislauf funktioniert auch alleine, und noch schneller, wenn sich jemand anderes das Spielmaterial ansieht. Wenn du lieber eine Analyse hättest als weitere zehn Spiele voller Rätselraten, schau dir die Challenger-Coaches an und bring ein Spiel mit.

Die Top-Lane belohnt nicht den Spieler, der die meisten Kämpfe gewinnt. Sie belohnt denjenigen, der entscheidet, welche Kämpfe überhaupt stattfinden. Wenn du die Welle richtig hinbekommst, hast du das Sagen.

LoL Coaching Editorial

Geschrieben von

Die Guides wurden vom lol-coaching.net-Redaktionsteam verfasst und von unseren verifizierten Challenger- und Grandmaster-Coaches auf ihre Richtigkeit überprüft. Wir behandeln die Grundlagen des Ranglistenspiels, Rollenanleitungen und die Gewohnheiten, die deine LP tatsächlich verbessern.

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