Wie man in League of Legends aus der Emerald-Rangliste aufsteigt

LoL Coaching EditorialVon LoL Coaching EditorialAktualisiert: 15 Min. Lesezeit
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Wie man in League of Legends aus der Emerald-Rangliste aufsteigt

Du hast die Lane gewonnen. Nach 14 Minuten stand es 3:0 für dich, du hattest zwei Turmplatten, und trotzdem hast du verloren, weil dein Team nach 21 Minuten nacheinander in die Baron-Grube gelaufen ist, während du eine Seitenwelle angegriffen hast, die niemand gewollt hat. Dieses Spiel landet in der Verlustliste neben 49 anderen, und deine Gewinnquote liegt bei 51 %, wo sie schon seit dem Frühjahr steht.

Hier kommt der unangenehme Teil: Deine Spieltechnik ist in Ordnung. In Emerald verliert man nicht wegen des Last-Hitting. Man verliert wegen der Umsetzung – der Lücke zwischen einem Vorsprung und dessen Umwandlung in einen Turm und einen Drake – sowie wegen des Timings der Entscheidungen: die zwanzig Sekunden vor einem Kampf, nicht der Kampf selbst. In Emerald festzustecken ist ein Entscheidungsproblem, das sich als Mechanik-Problem tarnt.

Also: zuerst eine Diagnose, dann ein 30-Spiele-Plan, um aus Emerald heraus und in Diamond aufzusteigen.

Warum Emerald der Rang in „League of Legends“ ist, aus dem man am schwersten entkommt

Emerald ist nicht schwer, weil die Spieler gut sind. Es ist schwer, weil es so viele von ihnen gibt und sie sich so stark voneinander unterscheiden.

Stand August 2026 macht „Emerald“ etwa 13 % der Solo-Queue-Rangliste aus, und schon mit dem Erreichen von „Emerald IV“ gehört man zu den obersten rund 18 % der „League of Legends“-Ranglistenspieler. „Diamond IV“ und höher machen 4,9 % aus. Überschreitet man eine Rangstufe, verringert sich die Spielerzahl um fast das Vierfache.

Die Geschichte dieser Stufe erklärt ihre Zusammensetzung. Riot fügte „Emerald“ im Jahr 2023 hinzu, da eine Abflachung der Rangkurve zu einer Überflutung von „Diamond“ geführt hätte; daher schufen sie einen Bereich, um die alte „Platinum“-Spielerbasis aufzunehmen. „Emerald“ erbte eine Spielerbasis in der Form von „Platinum“ und nahm anschließend alle auf, die „Diamond“ erreicht hatten und wieder zurückgefallen waren. Es ist nun das breiteste Spielstärkespektrum auf der Rangliste: Ein „Diamond 2“-Spieler auf einem Zweitaccount und ein „Gold“-Spieler, der durch die Platzierungsspiele getragen wurde, können in dieselbe Lobby geladen werden.

Was alle in diesem Elo gemeinsam haben, ist, dass sie Fehler gnadenlos bestrafen. Was fast niemand tut, ist, aus Fehlern Kapital zu schlagen. Dein gegnerischer Top-Laner wird dich für einen schlechten „Flash“ vernichten und dann vier Minuten damit verbringen, einen Vorsprung zu farmen, den er nie ausnutzt. Das ist das Markenzeichen dieser Spielklasse – und es ist auch dein Ausweg.

Was „Emerald“ tatsächlich von „Diamond“ unterscheidet

Riot veröffentlicht keine offiziellen Richtwerte pro Rolle, daher sind dies die Mindestwerte, die unsere Coaches bei Emerald-VOD-Analysen zugrunde legen.

CS pro Minute nach 20 Minuten: ADC 8,5, Mid 8,0, Top 7,5, Jungle 6,0 (einschließlich Camps). Für den Support gilt diese Kennzahl nicht, und jeder Leitfaden, der einem Support einen CS-Mindestwert vorschreibt, kopiert eine Tabelle, die er nicht gelesen hat.

Sichtwert pro Minute: Support 1,6, Jungle 1,1, Solo-Laner 0,8, ADC 0,7. Die Angabe „pro Minute“ ist wichtig, da ein 45-minütiges Spiel den rohen Sichtwert aufbläht und die Tatsache verschleiert, dass du vor der 20. Minute keine Wards gesetzt hast.

Todesfälle nach der 20-Minuten-Marke: unter 2 für jede Rolle außer Support, unter 3 für Support. Dies ist die aussagekräftigste Zahl, die wir erfassen. Emerald- und Diamond-Spieler sterben in der Lane ähnlich oft. Diamond-Spieler sterben nicht mehr, sobald die Karte kleiner wird.

Der Unterschied in den Spielgewohnheiten ist einfacher zu erklären als der statistische Unterschied. Diamond-Spieler sichern einen Vorsprung, anstatt ihn auszubauen, verzichten auf eine Welle, die sie nicht sicher nehmen können, und setzen Wards ein, um als Erste zu agieren, anstatt herannahende Gefahren zu erkennen. Emerald-Spieler sehen, wie der Ward aufleuchtet, geraten in Panik und kämpfen trotzdem.

MMR, LP-Zuwächse und die Gewinnquote, die du tatsächlich brauchst

Schau dir dein letztes Spiel an. Wenn du 18 LP gewinnst und 22 verlierst, liegt dein MMR unter deinem angezeigten Rang, und das System stuft dich still und leise wieder herab. Im Rahmen des Updates des Ranglistensystems von Riot verzeichnete vor der Korrektur etwa die Hälfte der Spieler von Emerald bis Master negative Splits wie +21/-29, und danach sank der negative LP-Gewinn in allen Rängen auf etwa 3 %. Heute zu diesen 3 % zu gehören, ist eine Tatsache und kein Pech.

Nun zu der Rechnung, die niemand ausspricht. Eine Division entspricht 100 LP. Bei einem ausgeglichenen Ergebnis von +22/-22 bringt eine Gewinnquote von 51 % 0,44 LP pro Spiel ein, was 88 LP in zweihundert Spielen entspricht. Zweihundert Spiele, und man hat noch nicht einmal eine Division abgeschlossen. Das ist es, was „bei 51 % feststecken“ tatsächlich bedeutet.

Um eine Division innerhalb eines 30-Spiele-Blocks zu meistern, braucht man 18 Siege. Von Emerald IV bis Diamond IV sind es vier Divisionen und 400 LP: etwa 180 Spiele bei 55 %, etwa 90 bei 60 % und mehr als 450 bei 52 %. Ein steigender MMR erhöht deine Gewinne im Laufe der Zeit, sodass ein echter 60-%-Spieler schneller vorankommt. Das Muster bleibt jedoch bestehen. Unter 55 % dauert es eine ganze Saison, um aus Emerald herauszukommen – nicht nur ein Wochenende.

Hör auf, auf die LP zu achten. Beobachte stattdessen die Gewinnquote über Blöcke von 30 Ranglistenspielen hinweg.

Die fünf Gewohnheiten, die Emerald-Spieler feststecken lassen

Jedes Emerald-Konto, das wir überprüfen, verliert LP aufgrund einer Kombination aus diesen Faktoren. Meistens sind es zwei, nicht alle fünf.

1. Zufallsgefechte ohne Sicht und ohne zahlenmäßigen Vorteil. Das 2-gegen-2 in der Mitte des Flusses nach 9 Minuten, das keines der Teams gebraucht hat. Du gewinnst ihn in 60 % der Fälle umsonst und verlierst ihn in 40 % der Fälle zugunsten eines kostenlosen gegnerischen Drachen. Zähle die Gegner, die du tatsächlich sehen kannst, bevor du W drückst. Wenn die Antwort „zwei, wahrscheinlich“ lautet, gehst du ein Risiko ein.

2. Bei einer schlechten Welle zurück in die Basis gehen. Du bist mit 1.400 Gold zurück, die Welle ist genau in der Mitte, du verlässt den Brunnen, und sie steht unter deinem Turm, wobei die Hälfte der Rüstung schon weg ist. Du hast kein Gold verloren. Du hast Tempo verloren, was schlimmer ist, weil es nie auf der Anzeigetafel erscheint.

3. Auf den letzten Fehler hin spielen, statt auf das nächste Ziel. Dein Support ist nach 24 Minuten gestorben. Der Drache erscheint in 40 Sekunden. Ein Emerald-Spieler geht zur Leiche. Ein Diamond-Spieler geht zur Grube.

4. Keine Siegbedingungen aus der Championauswahl abgeleitet. Kayle und Kassadin in deinem Team, und du erzwingst Kämpfe bei 16 Minuten. Renekton, Pantheon und Jarvan, und du farmst bis 30. Beides sind Niederlagen, auf die du dich selbst eingelassen hast.

5. Ego-Picks und Tilt-Queuing. Der Support wurde automatisch zugewiesen, also wählst du einen Magier, mit dem du erst 12 Spiele gespielt hast, um etwas zu beweisen, und stellst dich elf Sekunden nach der Niederlage erneut in die Warteschlange. Nichts in diesem Artikel kann das beheben, und es kostet mehr LP als alle mechanischen Fehler zusammen.

Baue dir einen Champion-Pool auf, der dich durch die Emerald-Spiele trägt

Zwei Hauptchampions und ein Blind-Pick. Das ist das Rezept.

Ein Champion mit 80 % Effizienz schlägt vier mit 40 %, und der Grund dafür liegt nicht in der Spieltechnik. Tiefe gibt dir eine wiederholbare Antwort auf die Frage: „Was mache ich nach 14 Minuten?“ Du kennst bereits den Zeitpunkt für Level 6, den Item-Spike und die Welle, die du brauchst, wenn dein Jungler oben auftaucht. Ein neuer Champion alle vier Spiele bedeutet, diese Einschätzung alle vier Spiele neu zu erlernen – und genau das ist ein Stillstand.

Wähle nach einer Gewinnstrategie, nicht nach einer Rangliste. Eine Frage bei der Championauswahl: Wird dieses Spiel durch einen frühen Spike oder durch Skalierung gewonnen, durch Gruppenspiel oder durch seitlichen Druck? Dann nimm den Champion, der diese Antwort unterstützt.

Wirklich unspielbare Matchups sind selten. „Unspielbar“ bedeutet, dass du nicht zur Welle laufen kannst, ohne HP zu verlieren, und Level 6 nicht rechtzeitig erreichst. „Unangenehm“ bedeutet, dass du 6,0 CS pro Minute statt 8,0 holst, zwei Plates abgibst und nie stirbst. „Unangenehm“ ist ein gutes Ergebnis, und es als Niederlage zu betrachten, ist der Grund, warum Emerald-Spieler Trades erzwingen, die sie nicht gewinnen können.

Das Wechseln des Champions behebt keine Probleme bei der Entscheidungsfindung. Es setzt lediglich die Stichprobengröße für dieselben Fehler zurück.

Gewinne die Lane, ohne die Karte wieder abzugeben

Eine gewonnene Lane in Emerald ist fast nichts wert, da die meisten Emerald-Spieler sie gegen einen Kill eintauschen und die Karte direkt wieder abgeben. Die Checkliste für die Umsetzung:

Erreiche deine CS-Mindestanzahl, bevor du irgendetwas verfolgst. 20 verpasste CS kosten mehr als der Kill, für den du einen Flash eingetauscht hast.

Zerschlage die Welle und kehre dann zurück. Nicht „vorstoßen und hoffen“. Lass sie gegen den Turm prallen, damit sie zu dir zurückspringt, und setze dann neu an. Du kehrst zu einer Welle zurück, die auf deiner Seite ankommt, statt zu einer, die am gegnerischen Turm steht, während du nur noch 40 % HP hast. Wenn du die Welle nicht zerschlagen kannst, pushe langsam und nutze den Reset drei Wellen später.

Kaufe bei den wichtigen Rückrufen eine Kontrollwache. 75 Gold bei jedem Rückruf, bei dem du planst, in den nächsten 90 Sekunden zu kämpfen. Für Supports ist es jetzt einfacher: Sobald die Support-Rollenquest abgeschlossen ist, sinkt der Preis für Kontrollwachen auf 40 Gold, und du kannst zwei davon im Quest-Slot halten. Patch 26.1 hat außerdem „Faelights“ eingeführt, sodass ein darauf platziertes Ward zu einem Superward mit 25 % größerem Sichtradius wird, der 45 Sekunden lang einen zusätzlichen Bereich aufdeckt. Lerne die vier Gate-Spots und die beiden River-Wall-Büsche in der Nähe der Mitte kennen.

Behalte den gegnerischen Jungler gut genug im Auge, um blindes Pushen zu verhindern. Du brauchst keine umfassende Pathing-Theorie. Du musst wissen, an welchem Camp er begonnen hat, und bemerken, wenn dein Laner plötzlich ohne Grund nach vorne spielt.

Entscheide dich anhand der Beschwörer-Timer, nicht nach Gefühl. Er hat um 4:30 einen Blitz eingesetzt. Das ist ein 300-Sekunden-Fenster, um die Welle zu überfallen, eine Rüstung zu holen oder einen langsamen Push einzuleiten. Schreib es in den Chat, wenn es sein muss.

Platten und Tempo sind das, was eine gewonnene Lane ausmacht. Kills sind der Weg dorthin, nicht das Ziel.

Mittleres Spiel: Verwandle Gold in Ziele, bevor die Karte schrumpft

League of Legends Objectives Guide

Dies ist die Phase, in der Emerald-Spiele entschieden werden – und die Phase, die niemand trainiert.

Der Hauptfehler ist, pünktlich anzukommen, denn der Kampf um ein Ziel beginnt, bevor das Ziel überhaupt existiert. Bereite dich 30 bis 45 Sekunden vor Ablauf des Spawn-Timers vor: Durchkämme die Grube, beseitige die Sicht des Gegners auf dem Anmarschweg, platziere deine eigene Wache auf der gegenüberliegenden Seite und sorge dafür, dass eine Welle gegen den nächsten Turm prallt, damit jemand darauf reagieren muss. Dann ist das Ziel eine Formalität statt eines Glücksspiels.

Die Karte von 2026 macht dies einfacher als seit Jahren. Riot hat Atakhan und „Feats of Strength“ entfernt, um die Überlastung durch Ziele zu verringern, und der Baron erscheint wieder um 20:00 mit einer Wiederbelebungszeit von 6 Minuten. Der Drake erscheint um 5:00 und alle 5:00, vier für die Seele, der Baron um 20:00. Behalte diese Zeiten im Auge.

Entscheidet euch je nach Teamzusammensetzung für „Group“ oder „Side“, nicht nach Laune. Zwei unbewegliche Carries bedeuten, dass ihr euch gruppiert und von vorne nach hinten um die Sicht herum spielt. Ein Split-Pusher und ein Soul-Lead bedeuten, dass ihr die Seitenwellen nehmt und dem Gegner eine Entscheidung abzwingt, die er nicht treffen kann. Wählt euch vor der 20-Minuten-Marke eine Strategie aus und teilt sie eurem Team mit.

Dann pingt einen Plan, keine Reaktion. „Drake in 40“ mit einem Ward-Ping am Flusseingang bringt vier Leute in Bewegung. Dem lautesten Teamkollegen in einen willkürlichen Dive zu folgen, nur weil er „gg jg diff“ getippt hat, kostet vier Leute das Leben. Wer zuerst handelt, gewinnt die Ziele, und zuerst zu handeln ist ein Sichtproblem, kein Mutproblem.

Rollenspezifische Lösungen, um aus dem Emerald-Rang zu entkommen

Jungle. Der größte LP-Verlust in Emerald entsteht dadurch, dass man auf die unterlegene Seite wechselt, um zu helfen. Deine Bot-Lane ist zweimal gestorben, also gankst du dort, und der gegnerische Jungler holt sich kostenlos Drachen, während du unter einem Turm 2v3 spielst. Bewege dich zu der Seite mit Priorität, hol dir das Ziel und lass die unterlegene Lane farmen. Zweiter LP-Verlust: Counter-Ganks erzwingen, ohne Sicht und ohne Beschwörer auf deiner Seite. Drittens: Den eigenen Drake-Timer nicht zu kennen. Der Emerald-Jungler ist die am leichtesten zu korrigierende Rolle auf dieser Liste, da die Fehler in einer Minikarten-Wiederholung nach zehn Minuten sichtbar werden – weshalb eine Stunde Jungler-Coaching in der Regel schneller Ergebnisse bringt als weitere 50 Spiele voller Rätselraten.

Top. Du stirbst nach 22 Minuten wegen einer Seitenwelle, während „Teleport“ nicht verfügbar ist und du keine Wards hast. Jedes Mal. Wenn „Teleport“ auf Abklingzeit ist, gehört diese Welle nicht dir. Nimm die sichere Hälfte, geh zu deinem Team und hör auf, 400 Gold und einen Baron für sechs Minions zu opfern.

Mid. Roamen, ohne vorher die Welle zu sichern, ist kein Roamen; es ist eine Spende. Crash oder langsamer Push, dann erst weg. Wenn du im Bot ankommst und deine Welle unter deinem eigenen Turm stirbt, hast du zwei Wellen und eine Rüstung aufgegeben, um aus einem ausgeglichenen 2v2 ein 3v2 zu machen.

Bot und Support. ADCs sterben nach 25 Minuten häufiger an überdehnten Seitenwellen als an irgendetwas anderem in diesem Spiel. Wenn du fünf lebende Gegner siehst und zwei davon ausmachen kannst, ist diese Welle eine Falle. Supports: Patch 26.16 hat die Roaming-Strafe auf eine 33-prozentige Kürzung von CS, Gold und XP außerhalb der Bot-Lane bis Level 5 erhöht, sodass frühes Roaming mehr kostet als noch im letzten Monat. Roame bei einer zusammengebrochenen Welle oder nach einem Kill, niemals allein mit deinem ADC in eine vorstoßende Lane. Wenn deine Bot-Lane in jedem Spiel auf die gleiche Weise zusammenbricht, ist Support-Coaching die kostengünstigste Lösung auf der Rangliste, da eine Änderung der Gewohnheiten zwei Spieler betrifft.

Erkennen, wann ein Spiel noch zu gewinnen ist

Die meisten Niederlagen in der Emerald-Liga werden aufgegeben, bevor sie tatsächlich verloren sind. Gehe die Checkliste durch, bevor du irgendetwas tippst.

Du bist noch im Spiel, wenn du Sicht auf das nächste wichtige Ziel hast, deine Carries ihren Zwei-Item-Spike noch nicht erreicht haben, weder Baron noch Seele erobert wurden und mindestens ein Matchup in der späten Spielphase für dein Team günstig ist. Wenn drei dieser vier Punkte zutreffen, ist das Spiel noch offen. Skalierende Kompositionen verlieren nicht nach 22 Minuten; sie verlieren nach 22 und erneut nach 35 Minuten, weil alle aufgehört haben zu farmen.

Die wirklichen Verlustindikatoren sind andere: Seele plus Baron beim Gegner, Inhibitoren zerstört ohne Wave-Clear und ein Rückstand von 5.000 Gold, während dein Carry einen Item-Rückstand hat. Dieses Spiel ist vorbei, und wenn du es 12 Minuten lang schlecht zu Ende spielst, gerätst du in einen Tilt, der sich auf die nächsten drei Minuten auswirkt.

Die 30-Minuten-Marke verändert die Rechnung, denn Todesfälle kosten nicht mehr eine Welle, sondern einen Inhibitor. Vor der 30. Minute ist ein schlechter Kampf ein Rückschlag. Nach der 30. Minute entscheidet ein schlechter Kampf das Spiel.

Zum Thema Aufgeben: Seit Patch 13.7 reichen für eine frühe Abstimmung bei 15 nur noch vier von fünf Spielern, und Riots Daten zeigten, dass Spiele mit einer gescheiterten 4:1-Abstimmung ohnehin meist mit einer Niederlage endeten. Die Mechanik ist in Ordnung. Bei 15 mit „Ja“ zu stimmen, nur weil dein Jungler zweimal gestorben ist, ist es nicht.

Der 30-Spiele-Plan, um aus dem Emerald-Rang herauszukommen

Dreißig Spiele, drei Blöcke à zehn.

Verfolge drei Zahlen pro Spiel: CS nach 20 Minuten, Todesfälle nach 20 Minuten, gekaufte Kontrollwachen. Schreibe sie nach jedem Spiel auf. Fünfzehn Sekunden Arbeit liefern dir ab dem zehnten Spiel eine aussagekräftige Stichprobe – und nur eine Stichprobe zeigt dir, ob eine Korrektur funktioniert hat.

Ändere eine Gewohnheit pro Zehnerblock. Nicht fünf. Eine. Block eins: Die Welle vor jedem Recall zerschlagen. Block zwei: 40 Sekunden vor jedem Drake aufstellen. Block drei: Keine Scharmützel ohne Sicht oder zahlenmäßigen Vorteil. Eine Gewohnheit, die über zehn Spiele hinweg eingeübt wird, bleibt haften. Fünf Gewohnheiten, über die man an einem Sonntag liest, tun das nicht.

Das Videoanalyse-Protokoll, das das Anschauen von YouTube-Anleitungen übertrifft

Zwanzig Minuten, ein Spiel. Halte bei jedem Tod an und beantworte drei Fragen laut: Was wollte ich, was wusste ich, was habe ich ignoriert? „Ich wollte die Welle. Ich wusste, dass ihr Jungler vor zwei Minuten oben war. Ich habe ignoriert, dass der Mid fehlte.“ Das benennt die Korrektur, ohne dass es dir jemand sagen muss.

Dann analysiere einen Sieg pro drei Niederlagen. Niederlagen lehren dich nur, was schiefgelaufen ist. Siege lehren dich, wie deine Siegvoraussetzung aussieht, wenn sie funktioniert – und genau diese Erkenntnis fehlt dir immer wieder bei der Championauswahl.

Hör auf, dich anzumelden, wenn du zwei Niederlagen hintereinander hast, die du nicht in einem Satz erklären kannst. Das ist der Punkt, an dem es bei deiner Stichprobe nicht mehr um dein Können geht.

Wiederholungen verbessern die Ausführung. Sie beheben nicht das, was du nicht sehen kannst. Zwei Anzeichen deuten darauf hin, dass du eine Einschätzung von außen brauchst: Du kannst deine Niederlagen nicht über „Team“ hinaus erklären, oder deine Kennzahlen haben sich über 30 Spiele hinweg verbessert, aber dein LP hat sich nicht verändert. Beides bedeutet, dass der Fehler in deiner Auswahl liegt, nicht in deinen Tastenanschlägen, und genau das ist in „League of Legends“ am schwersten in deinen eigenen Wiederholungen zu erkennen. Wenn du an diesem Punkt angelangt bist, buche eine Sitzung mit einem Challenger-Coach und bringe zwei Wiederholungen von Siegen, eine Niederlage, die du nicht erklären kannst, sowie dein op.gg-Profil mit. Die Siege sind wichtiger, als du denkst.

Emerald ist keine Skill-Hürde; es ist eine Konversionshürde, und Konversion ist eine Gewohnheit, die du dir innerhalb eines Monats gezielter Spiele auf dem aktuellen Patch aneignen kannst. Beginne noch heute Abend mit deinem Block und überprüfe deine Gewinnquote nach Spiel 30, nicht erst am Ende der morgigen Warteschlange.

Häufig gestellte Fragen

Welcher Rang ist in „League of Legends“ am schwersten zu überwinden?

Gemessen an der Spielerzahl sind es „Platinum“ und „Emerald“. Sie machen etwa 18 % bzw. 13 % der Rangliste aus, sodass du dort an mehr Spielern vorbeikommst als irgendwo sonst. „Silver“ fühlt sich schwieriger an, aber „Silver“-Spieler verlieren aufgrund sichtbarer, behebbarer Fehler. „Emerald“-Spieler verlieren aufgrund von Timing und Umsetzung, was in den eigenen Wiederholungen weitaus schwerer zu erkennen ist.

Kann man in „League of Legends“ von „Emerald“ auf „Platinum“ zurückfallen?

Ja. Wenn man in Smaragd IV bei 0 LP verliert, fällt man auf Platin I zurück. Ein kurzer Abstiegsschutz schützt einen für eine Handvoll Spiele, nachdem man zum ersten Mal in diese Stufe aufgestiegen ist, aber Riot hat den Schutz zwischen den Divisionen entfernt, sodass es keinen Puffer zwischen Smaragd I und Smaragd II gibt. Wenn du eine Stufe absteigst, landest du bei 25, 50 oder 75 LP, je nachdem, wie weit dein MMR von deinem Rang entfernt ist.

Wie viele Spiele braucht man, um von Smaragd 4 nach Diamant 4 zu gelangen?

Vier Divisionen entsprechen 400 LP. Bei einer gleichmäßigen Verteilung von +22/-22 bringt eine Gewinnquote von 55 % 2,2 LP pro Spiel ein, also etwa 180 Spiele. Bei 60 % sind es eher 90. Bei 52 % benötigst du mehr als 450. Ein steigender MMR beschleunigt diesen Prozess, wenn du gewinnst, aber bei einer Gewinnquote unter 55 % dauert der Aufstieg eine ganze Saison statt nur einen Monat.

LoL Coaching Editorial

Geschrieben von

Die Guides wurden vom lol-coaching.net-Redaktionsteam verfasst und von unseren verifizierten Challenger- und Grandmaster-Coaches auf ihre Richtigkeit überprüft. Wir behandeln die Grundlagen des Ranglistenspiels, Rollenanleitungen und die Gewohnheiten, die deine LP tatsächlich verbessern.

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